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走动的风景不动的心

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摘要: 兴趣、爱好在教学过程中,尤其是在倡导自主学习的教学过程中具有很重要的作用。为了更好地推进自主学习,教师必须注重培养学生学习的兴趣,真正让学生主动动起来,不仅是手动起来,脑也动起来。只有这样,学生才会进行自主学习,把学习当成是一种乐趣,才能真正学到知识。

关键词:信息技术 游戏化 课堂教学

皮亚杰认为“游戏是学习新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能的方法,是使思维和行动相结合的方法。”建构主义学习理论认为,知识是在一定情境下,借助他人的帮助,如人与人之间的协作、交流、利用必要的信息等等,通过意义的建构而获得的。教育游戏是学生主动建构意义的对象,它通过建构游戏情境给学生提供虚拟的活动场所[1]。

游戏是最能激发学生主动、积极甚至兴奋情绪。学生的兴致勃勃、兴趣浓厚、兴高采烈是学习的最佳情绪状态。正如洛克所说:儿童学习任何事情的最合适的时机是当他们的兴致高、心里想做的时候[2]。在信息技术课堂教学过程中,恰当地使用游戏来辅助教学,不仅能吸引学生的兴趣,更能有效地完成教学任务。在游戏辅助教学模式下,学生的个性发展会最大限度地得到发展[3],在一些协作类游戏中,也有利于培养学生的团队合作精神。

案例一、众法无意落小院,占尽风情撩人怀——游戏导入

寓教于乐是现代教育理论的重要内容,教育心理学家沙尔瓦?阿莫纳什维利认为:“儿童有玩的天性,禁止游戏和反对儿童天的自由表现,就等于干预孩子自我实现的过程,遵循孩子的天性是最科学的教育形式,是开发孩子智力最明智的选择。” [4]几乎所有的孩子在玩游戏时,他的大脑都处于一种高度兴奋的状态,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快。不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣,所以游戏是智力开发的最好形式。

例:在机器人编程教学中,我在课前事先准备了一个机器人,机器人程序是这样设计的,打开天关后,在二十秒内检测触碰开关的状态,按一下触碰开关,机器人直行,按二次触碰天关就是先向左转90度角,然后前进,按三次触碰开关,就是先向右转90度角,然后前进,按四次触碰开关,向后退,按五次触碰开关,是原地打转。

上课铃响后,我拿着机器人走到讲台边。

师:同学们,从今天这节课开始,我们就要来学习机器人编程了,在学习之前,我让机器人先跟大家来玩个游戏,怎么样?

生:好,什么游戏呀?

师:我这里有个机器人,它会前进、后退,会左转、右转,还会原地打转。每个小组猜一次,看看我猜的准还是你们猜的准,机器人到底会做什么动作?

生1:好!我们组先来。

生2:我们组先来。

……

师:一组一组地来,每个小组都有机会,第一次我先猜。我说机器人会在原地打转,你们说呢?

生:肯定是往前开的。

结果学生输了。

师:现在请第二组来,这次你们先说吧!

……

在经过五分钟的课堂导入游戏后,学生的学习情绪被点燃了,兴趣都空前的高涨,这个同学问我为什么机器人每次的动作都和我说的一样?那个问我,为什么不管是我先说还是后说,每次机器人都是照我说的动作?这边又问我是不是我带了遥控板在操作?……一下子抛出了很多问题,这和以往的课堂上懒洋洋的,你上你的课,我顾我自己的场景完全二样。我以前请学生回答问题都不愿举手,而现在居然有这么多问题问我。说明学生并不是没有动脑,而是没有找到激发他们兴趣的点。我内心窃喜,看来应用游戏来激发学生的学习兴趣是可行的。我国古代教育心理学家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,也生动形象地说明了兴趣在学习中的作用。因此,在教授程序设计之前,设计一个游戏程序能提升学生的学习兴趣,改被动接受为主动探究。

案例二、课堂“抛梭”何织成,游戏盈手屡次兴——课堂教况

在新形势下的信息技术课教师,要学会与时俱进,把游戏引入信息技术课堂,与课程改革相结合,大大拓展了教师的展示空间。教师根据课程改革的发展需要、学生的实际情况、教学设备的配置情况等,创设一个有助于学生自主、创新学习的良好的学习条件。

例:在《计算机组成》一课教学中,原来我是实物展示法进行教学的,总是难以取得理想的教学效果,后来在开展电脑游戏进课堂的实验后,在课堂中引入游戏,取得了较为理想的教学效果。

师:今天这节课我们不上课,玩游戏,好不好?

生:欢呼!

师:不过玩的时候要认真,因为下课前老师有个小小的检测要大家做的。

生:没问题。

师:好!请打开桌面上的《电脑装机高手》游戏。

这是一个闯关模式的游戏,从简单的主机、显示器、键盘、鼠标、音箱的硬件认识到最后的以冯·诺依曼结构来认识运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备,并进行电脑的组装。在每一个关卡中根据完成的情况奖励一定的虚拟金币,在最后组装电脑关卡中,这些虚拟金币就是用来购买各类配件的,如果在前面的关卡中完成的任务质量不高,最后就不一定能完成。

在整个过程中,教师并没有进行实物展示,而是用一个虚拟的游戏情境,请学生自主探究,用动画方式展示,是为了吸引学生的注意,是为了活跃课堂气氛。从课后完成的结果来看,传统的直接出示硬件实物,只有不到三分之一的学生能掌握冯?诺依曼硬件系统,而采用这个游戏化的模式,80%的学生都能较好地了解计算机的硬件组成,熟悉冯?诺依曼结构。所以说学习兴趣是力求认识某种事物,渴望获得文化科学知识和能力并与肯定的情绪色彩相联系的积极的意识倾向。只有激发学生的兴趣,学生才会更自主地学习。

在实际教学过程中,我们不能一味地以追求完成任务为目的,有时也需要考虑学生的兴趣与接收能力,因此在课堂教学中,恰当地引入游戏辅助教学,会给课堂添加亮色,也会激发学生的兴趣。但也要注意,不要过度地依赖于游戏,以免陷入游戏怪圈,使学生喜欢玩游戏,而不在意任务的完成。记得笔者在小学任教时,三年级的学生学习指法时,很喜欢玩金山打字通中的游戏,但从来不理会指法,只想着用手指一个一个地去敲键盘,因此,在课堂中引入游戏,只能为教学而服务,不能单纯以“玩”为目的。

参考文献:

[1]梁玲娜, 游戏式教学法在市场营销学教学中的应用[J].中国校外教育,2008,(22)

[2]名师讲述如何提升学生自主学习能力,西南师范大学出版社,131

[3]在庆祝清华大学建校100周年大会上的讲话,2011,4

[4]李强,发挥电脑游戏在信息技术教学中的积极作用[J],新校园·理论版,2010,(7)

[5]沈叶祥,课堂游戏以玩代教——“认识键盘”教学设计[J], 信息技术教育,2005,(10)