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Second Life支持下的体验式学习环境设计

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摘要:second life社会化开放虚拟环境为体验式学习提供了无限机会。该文根据体验式学习理论和Second Life功能特点,提出了基于Second Life体验式学习环境设计原则,并探讨了基于Second Life的体验式学习实践项目。

关键词:虚拟学习环境;体验式学习;Second Life

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)07-1697-05

On the Design of Second Life Supported Experimental Learning Environment

LI Feng

(College of Education, Zhejiang Normal University, Jinhua 321004, China)

Abstract: Open community of Second Life virtual environment provide unlimited opportunities for experiential learning. This article based on the Second Life features and the Experiential Learning Theory, proposed design principles of experiential learning environment based on Second Life, and to explore the experiential learning practice projects based on Second Life.

Key words: virtual learning environment; experiential learning; Second Life

体验式学习是一种让学习者在人际活动中充分参与来获得个人的经验、感受并进行交流和分享,然后通过反思、再总结并提升为理论或成果,最后将理论或成果应用到实践中的有效学习方式。体验式学习以“学习者”为中心,强调协作性、关联性、批判性思维和反思,它能够促进学习者对知识的主动建构和能力生成。但是,在现实教学过程中,由于活动的危险性、高成本性或存在困难等,导致许多体验性的学习活动无法开展。Second Life是一个支持多用户的、可视化的、具有三维世界独特风格和协作学习的虚拟环境,提供同步和异步交流,允许用户自定义三维环境和化身形象动态改变环境,还提供了相对易于使用的建模和脚本工具,被用于提供虚拟现实交互功能的扩展。SL具有现实世界模拟、角色扮演模拟、“增强现实”空间的学习、抽象概念的隐喻象征、学生实践技能的训练、外语学习和师生交互一体化等特征。利用它可以为学生的体验式学习活动创建身临其境、模拟和角色扮演,能够对新知识,信息和经验提供同时分享、比较和建构,支持学习者相互合作交流的开放式环境。本文根据SL虚拟开放环境特点,提出了一种基于SL体验式学习环境设计的原则,并探讨了基于SL的体验式学习实践项目。

1基于SL体验式学习环境设计原则

1.1 SL创造无限体验式学习机会

体验式学习要尽可能为学生提供实践相关技能的机会,项目任务尽可能与真实世界的专业领域相匹配。然而,这些学习机会受制于真实世界的可用资源。例如,有抱负的时装设计师,不一定能在购物中心经营一家精品店,这与体验式学习相矛盾。

SL是一种提供体验式学习项目的强大环境。它是持久的,支持多用户,拥有一个经济体系,为项目创作内容提供了低门槛的、可编程的一些拓展工具,具有开放性、社会性、创造性、技术性、缺失性等特点。平台提供了建模设计工具、通讯工具(包括当地的聊天和全球的即时聊天)、记录工具(拍照、快照、视频剪辑、保存聊天记录)、林登语言脚本编译环境。近期为了更好的协助教学,专门推出SLOODLE学习管理系统用于完善拓展功能。将SL作为体验式学习平台投入实践,学生解决问题的能力迅速得到提升。这一增长主要在两个领域:在现实物理环境中,由于缺乏资源,问题是不可行的和因为受到物理世界标准限制问题是不可能的。例如,在SL中可以实现时尚设计专业的学生,几乎是微不足道的成本就可以经营一家品牌服装店;SL为使用者提供虚实结合的经济体中学生体验具体营销模式,学习相关市场营销学、资源管理、设计的过程,通过扩大学习机会问题领域使学生取得更大的学习成果和能力提高。如图1所示为基于SL扩大学习机会[1]。

1.2提出SL体验式学习环境设计原则

SL是一个支持多用户协作学习的虚拟环境,具有社会性特点,使学习环境具有独特性。该环境中是以三维模型为基础,并且环境具有持久性,它能在不同的时间不同地点被不同的用户同时使用,并动态实时更新。用户能够定制其身份(头像),有能力的用户还可以创建和修改内容,通过编程限制其他用户进入的地区和操作事件。SL是第一个突破多平台的三维虚拟世界的独特地位,提供内容创作工具,为有编程背景的人提供脚本语言编译环境的平台,营造体验式学习环境,实现了支持丰富的学习活动。此外,SL极大支持具有“挑战性、合作性、复杂性的跨学科的问题”,扩大了问题领域的范围,创造了体验式学习无限机会。基于这种支持多用户的虚拟学习环境平台,设计成功的体验式学习活动必须遵循以下十一条原则:

图1基于second life的学习机会

1.2.1关联度

体验式学习活动任务设计应尽可能接近现实领域中真实问题。当学生被要求积极地思考一个实际问题中的存在的抽象概念、实际状态以及解决方法的时候,这种学习环境的仿真程度就被大大提高了,从而激发了学习者探索思考问题的兴趣,提高学习者的参与度。

1.2.2增加现实感

体验式学习活动中设计情境应尽量接近现实,塑造一种真实感,让学习者身临其境、陶醉其中。学习者通过在情境中亲身感受,运用多种感官去接触各种人工制品,受到多感官的、强烈的刺激,在这一过程中产生丰富的体验。

1.2.3多样性

体验式学习活动可以涉及一些复杂的、结构不良的问题领域,许多问题不能靠现有或现成的方法能够解决。所以,体验式学习活动的任务应被设计成一种相对开放的解题模式,不同的学生对相同问题可产生有不同的理解,也就意味着可以通过多种方法和途径来获得解答。这就要求学生们能够把主要的实质性的问题分析清楚,然后找出其中的子问题,各个突破来完成最终目标。

1.2.4持续性

体验式学习是以体验为基础的持续过程。体验式学习活动中的问题不可能在几分钟甚至几小时内得到解决。相反,体验式学习活动包括复杂的任务,需要学生持续一段时期的调查,投入大量的时间和思考。体验具有持续性和迁移性。

1.2.5多元化

通常不给学生一个指定的学习资料列表。体验性学习活动给学生们提供了从一系列多样化的理论和实践的角度出发看问题的锻炼机会,学会使用大量、丰富、多样的学习资源,并要求学生在学习的过程中区分出哪些信息是有用的,哪些则是不相关的。

1.2.6互动性

体验式学习活动强调学习者之间、学习者与环境、学习者与教师之间的互动作用,要求个体生理、心理与所处的环境积极互动。学生、教师、人工制品三者之间频繁而且高质量的互动。通过描述、聆听、例证、观察、模仿等密切关联的各种活动,观点和观点之间不断交汇、碰撞、集中。

1.2.7推理与反思

体验性学习活动为学习者个人或一个学习团队提供推理与反思的机会。使学习者或团队对自己的体验进行推理、分析、反思,明确自己在体验过程中学到了什么、发现了什么问题、情境对自己产生了哪些影响,经过对已有观点和情感取向的再思考,从而获得更深入的洞察和形成新的见解。

1.2.8跨学科角度

活动任务可以从跨学科的角度来设计,鼓励学习者不局限于一个学科专业化的问题,培养学生从跨学科思考角度来完成任务。

1.2.9综合评价

对学习者评价应该贯穿整个体验式学习活动的始终,包括过程性评价和总结性评价。学习团队内、团队之间、教师对学习者一起讨论评价,追求全面、整合的观点,同时尊崇合理的差异化观点。

1.2.10注重情感体验

体验式学习活动设计中应加深情感体验、形成某种态度为主要目标。学习者通过情境体验,反思自己的认识与情感变化,并与其他学生分享,经过讨论与评价,形成某种相对稳定的情感或态度。

1.2.11成果多样化

体验式学习活动不仅仅作为练习,还应创造出凝结整个团队智慧的成果。活动中不只一个唯一的正确答案,允许多种问题解决方案和多样化成果,从而培养学习者创新思维和创新能力。

SL是一个具有虚拟经济、居民、文化,接近真实的社会化开放虚拟环境。遵循以上这些设计原则,将为学习者设计具有挑战性、协作性,跨学科的问题,以及支持并能应付这些挑战的有效的体验式学习项目成为可能。

案例设计

SL具有创造复杂环境和对象的能力,相对成熟的图像,相对低成本的进入,丰富引人入胜的体验,给师生提供很多体验式学习机会。目前基于该平台,以团队合作的形式为基础,开展的教育用途项目达120多项,涵盖天文学、医学、音乐、文学、生物学、历史、司法科学、生态学和旅游学等学科领域,很多教学机构和大学利用该平台开展体验式学习活动,如哈佛法学院、球州立大学等。根据上述在SL开展体验式学习活动的指导原则和最佳做法,不同的学习主题创意和教学成果,将以下突出三个项目作为例子,具体介绍如何开展体验式学习。

1.3模拟时装展秀

该项目是布法罗州立学院时装专业学生,利用计算机辅助教学时装设计课程为七周课时,在SL平台上模拟服装产品设计、制作、虚拟生产、产品展览到最后时装秀。时装专业的学生利用已获得专业技能的概念和各种教学资源,在SL平台上以自己作为化身定制T恤衫,根据各种自制纹理图案来定制个性化T恤衫如图2所示。学习者之间探讨各种款式的服装设计方案、纹理图案到构成织物选择应用,进行着深度学习。这个学习阶段最后每位学习者至少上交三套服饰,并附带设计说明。学期最后二周课时,学习者对自己产品进行包装设计,利用在SL特殊灯光照明效果,制作T台如图3所示,开展时装秀如图4所示。整个体验过程学习者可以充分发挥自己的创造才能,巧手“裁剪”出独特的服装造型,从而有望在后期的时装秀里赢得大家的青睐。学习者通过体验服装设计、产品包装设计、虚拟生产、服饰展览到最后时装秀流水线过程,获得了服装设计经验、介绍品牌服装表达技巧、多种教学软件使用、产品包装、时装展览、虚拟生产和表演的一系列技能和知识,最后教师通过效果评估,发现学习者的认知技能、行为技能、情感技能目标大大超过了期望的教学目标。

图2学生在second life平台上定制T恤衫

图3学生利用second life特殊照明效果制作T台

图4学生second life平台上时装秀

图5学生在课上利用second life平台设计服装

从该案例实践中,体验式学习环境设计在SL支持下充分遵循了以上十一条原则,包含了具体体验、反思观察、抽象概括和行动应用四种学习模式形成的体验式学习的周期[2],运用了体验式学习策略、情境性策略,并且在活动层面强调深度学习、反思、分享、讨论与评价等循环式体验学习。针对SL特点,比如虚拟情境交互、资源包、化身档案系统、虚拟建模系统、同步异步通讯系统等功能,设计了服装设计、产品包装、工厂生产、时装展览、时装秀五大具体体验模块。(如图6所示)学习者在该循环体验式学习过程中,进行了认知体验式学习、情感体验式学习和行为体验式学习。图7呈现了时装专业学生在SL支持下的体验式学习环境中的内在心理机制,以及教师在各个教学阶段承担的主要任务。

图6具体体验模块流程图

图7基于second life体验式学习图

该案例中有效组织时装专业学生在SL平台上完成跨学科的任务,鼓励学生积极反思、交流,培养了学习者在一个虚拟环境下完成多个任务技能,如组织能力,创造性思维、视觉传达,有创意的解决问题、协作能力、市场趋势调查研究能力、掌握前沿技能,并且使学生的认知技能、行为技能、情感技能得到了很好的锻炼。从而也体现了SL是一个模拟开展虚拟的商业计划、主题策划、商店布局和产品设计、树立品牌形象,产品开发和销售良好体验式学习活动的环境。

1.4国际航天博物馆

图8基于second life平台的国际航天博物馆

图9阿波罗登月模块

基于SL平台的国际航天博物馆以1:1建立现实中模型,是一个对现实世界的航天器(历史火箭,太空探测器,空间站和登陆器)和太阳系行星的对象模型进行互动展览,在SL中可以进行阿尔法岛和布拉沃岛发射场的太空旅行。图8所示是整个国际航天博物馆在SL上俯视图。学习者可以利用天文望远镜观察宇宙天体运动,通过用于航天飞机和国际空间站的加拿大机器人手臂,进入一个不可思议的太阳系、小行星带和火星的旅游。博物馆建有真实规模大小的火箭模型,实时卫星传播者,显示实时的卫星模型绕地球运转情况,交互式地图,在馆藏中还有各类艺术品、海报、客人的展品。宇宙飞船包括50多个全面模型的运载火箭和来自超过12个国家的太空机构的探空火箭。博物馆还定期举办讲座、操作示范和火箭发射流媒体视频。在每个Scale-modeled平台,引人入胜的行星,在SL开辟了充满人类想象力的广阔前景,在现实世界中这种可视化互动式展览是完成不可能的,但在SL这个具有沉浸感、体验式学习、模拟和角色扮演、造型复杂的场景、合作和创新的机会特点的平台,学习者在这个三维虚拟世界里可以自定义太空航行路线、互动运行模式、创造性的演讲。

该案例实践中,结合定性和定量测量工具对学习者进行评估。密切关注学习者参与度、认知技能和情感技能发展情况。在调查和采访中,有学习者说在SL多用户虚拟环境中,观察就是享受,体验就是解答。在那里,交流的关系与方式变了,现场与身体的距离变了,身份与社会的关系变了,感受系统变了,但人性依然没有变。国际航天博物馆小组成员鼓励一些学习者成为该项目中的志愿者,让学习者了解一些天文科学知识和技能。如SL平台创建工具、第三方软件使用和学习一些研究方法,小组成员都非常愿意帮助学生之间学习和发展的技能,以便更好地为博物馆的发展做出贡献。

2结论和展望

SL多用户虚拟环境为体验式学习提供新的机会。SL拥有丰富的资源、建模系统、林登语言编译环境,提供同步和异步通讯、录制工具(拍照、快照、视频短片拍摄、保存基于文本的通信)以及拓展工具如SLOODLE学习管理系统、博客,利用该平台可以实现任意创意,促使学习者与环境进行多维度的交互,有效构建学习共同体,促进社会化学习。SL给学生提供一个更真实的学习环境,可以重建过去、现在、未来,观察现象,利用工具与导师环游世界。学习者利用角色扮演,进行体验式学习,培养了学生批判性思维、创新思维、团队协作能力等。SL社会化虚拟开放环境为体验式学习提供了新生命力,但同样存在一些值得进一步的研究问题:

在SL中学到的知识技能到底能不能运用到现实生活中呢?

传统教学过程性和总结性评价是否也适用于SL的体验式学习评价吗?

该怎样去总结基于SL的体验式学习过程中获得的经验来更好提升学习?

参考文献:

[1] Mason H.Experiential education in second life[C]//Proceeding from Education Track Second Life Education Workshop 2007.2007.

[2] DA库伯.体验学习——让体验成为学习和发展的源泉[M].王灿明,译.上海:华东师范大学出版社出版,2007.

[3]陈康.基于Second Life虚拟社区平台的学习环境的设计与应用研究[D].上海:上海师范大学,2008.

[4]钟智贤.论学习环境设计[J].化教育研究,2005(7).

[5]辛继湘.试论体验性教学模式的建构[J].高等教育研究,2005(26).

[6]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10):237.