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高校图书馆2.0模式下用户参与激励措施探讨

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摘 要:图书馆2.0是Web2.0在图书馆中的具体应用,图书馆2.0的核心是以用户为中心,强调用户的参与。然而实践表明,图书馆2.0的使用效果和用户参与情况并不十分理想,多数用户更喜欢观看而不是创造。本文在借鉴成熟的Web2.0网站用户激励措施的基础上,探讨高校图书馆2.0模式下如何鼓励用户积极参与图书馆信息资源共建共享的问题。关键词:Web2.0;图书馆2.0;信息服务;用户参与激励中图分类号:G250.72

文献标志码:A

文章编号:1002-2589(2012)12-0126-02一、图书馆2.02005年,图书馆学出现了图书馆2.0[1]的概念,图书馆2.0可以说是Web2.0的理念及技术在图书馆信息服务中的延伸和应用。1994年网页浏览器的出现让Web得到了前所未有的普及,用户只需使用Web浏览器就可以浏览全世界的网站信息。这种以Web浏览器为窗口,享受网站提供的各种信息服务的时代被称为Web1.0时代。自从2004年Web2.0这个概念诞生以来,诸如Blog、RSS、Wiki、SNS等Web2.0技术的发展日益迅速,应用日益广泛。Web1.0的主要特点在于用户通过网页浏览器获取网站提供的信息,相对于Web1.0来说,Web2.0则更注重用户之间的交互作用,用户既是网络信息的浏览者,同时也是网络信息的创造者。在模式上由单纯的“读”向“写”以及“共同建设”发展,由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展,从而更加人性化[2]。图书馆2.0不仅仅是技术上的进步,更是全新的思考和管理方式,给传统图书馆读者服务工作带来了深刻的变革。相对于传统图书馆,图书馆2.0更加注重在个性化服务上满足用户的需求,努力追求读者广泛参与信息资源的共建共享中来,形成一种网络环境下图书馆读者服务模式的创新[3]。目前,图书馆2.0已经成为图书馆界关注的热点,如何不断完善和发展图书馆2.0是其长远发展所必须考虑的问题。二、图书馆2.0与用户参与传统的图书馆服务模式下,图书馆组织整理信息资源并加工成信息产品或服务提供给读者,读者是图书馆信息资源的需求者和被动接受着。而在图书馆2.0环境下,“读者”已经不能很好地诠释图书馆服务群体的特征,用户有了参与以及创造的需求,他们不仅仅只是图书馆信息资源建设和服务的需求者,同时也会是图书馆信息资源建设与服务的提供者。图书馆2.0环境下,传统以图书馆为中心的服务模式正逐渐转变为以用户为中心,鼓励用户参与的图书馆资源的共建共享模式。图书馆2.0是一种创新的图书馆服务理念[4],其核心思想可以归纳为:搭建并不断完善图书馆2.0交流平台,鼓励用户参与和创造信息资源,最终实现用户个性化服务目标。对于图书馆2.0的管理者来说,在搭建并不断完善图书馆2.0交流平台的前提下,如何持续性地鼓励和吸引的用户更多地参与到图书馆信息资源建设等工作中来,是关系到图书馆2.0生存与长远发展所需要面临的重要课题。三、图书馆2.0环境下的用户激励措施(一)建立用户激励措施的必要性目前,基于Web2.0的信息服务工作已经在国内外许多高校图书馆中开展起来,然而实践表明,其使用效果和用户参与情况并不理想,内容贡献者数量相对较少。有研究表明,在大部分网络社区中,90%的用户是潜水者,他们只是阅读和浏览信息,从来不贡献内容;9%的用户偶尔会贡献高质量的内容;仅仅有1%的用户在积极贡献着,他们几乎是全部内容的贡献者,这一现象被称为90-9-1现象。这说明绝大多数Web2.0用户更喜欢观看而不是创造,和那些躺在沙发上看电视的人没有什么不同[5]。什么是吸引Web2.0用户无偿创作内容的原因?有调查表明,大部分人表示是为了名气和兴趣,还有一部分人希望通过这样的方式分享自己的经历,同时这些东西也可能有益于他人。根据马斯洛需求层次理论,在Web2.0环境下,如果希望更多的用户参与进来并创造内容,建立激励机制就显得十分必要,更好地满足用户的利益动机和心理需求。(二)用户激励措施的实现根据各类Web2.0网站的成功经验,并结合高校图书馆信息服务中的实际情况,可以采用以下几种激励措施来促进高校图书馆用户的参与热情,有效提高信息服务效率[6]。1.积分激励积分激励是以虚拟积分为杠杆激励用户参与的方式。Web2.0网站积分激励措施的共同原则是:随着用户点击次数的增加,他们的积分也会相应地增加,从而形成一个简单易懂的量化指标,鼓励用户尽可能多地点击。其特点是:一方面体现了积分在网络社区范围内的自由流通性;另一方面体现了用户权限与积分的相关性。在高校图书馆2.0信息服务中,积分激励措施可以应用在Blog、Wiki、SNS等平台中。用户在创造有价值的信息内容时会获得相应的积分,当用户需要帮助的时候则可以通过悬赏一定的积分来寻求快速满意的答案,该方式可以明显提升注册用户的参与热情,提高用户参与度。同时为了防止用户为了获取积分而大量垃圾内容,需要对用户的每日积分上限加以控制,这样有助于帮助用户形成循序渐进的良好习惯。具体的积分激励方式可以参考表1,高校图书馆也可以根据实际情况灵活设置积分规则。2.头衔激励头衔激励是对积分激励的延续,当用户积分累积达到一定程度时便会得到对应的头衔。相对于积分激励,头衔激励显得更加直观,趣味性也得以更好地体现,充分满足了当前大学生寻求信息行为娱乐性的心理。用户的头衔越高,说明贡献的有价值信息内容越多,头衔的设定充分满足了用户实现自我价值的需要,是对用户贡献行为的肯定和褒奖。参考各类Web2.0网站的头衔模式,各高校图书馆可以结合自身情况依照表2灵活制定。3.机时/图书借阅激励加入了积分和头衔的图书馆2.0服务,更加贴近师生的生活,体现了趣味性,但积分和头衔毕竟是虚拟环境下的产物,如何把虚拟的积分和头衔转变为现实的奖励,进一步激发用户参与图书馆信息服务的热情,提高图书馆信息服务质量,是高校图书馆需要考虑的问题。高校图书馆可以大胆尝试把用户获得的积分和头衔与机房机时以及图书借阅时间、册数等联系起来,对积分和头衔较高者给予奖励。奖励规则如表3所示,各高校图书馆也可以根据实际情况制定。4.突出激励高质量内容根据90-9-1规律可知,有9%的用户只在重要内容时才进行发表,尽管这些用户的积分、头衔并不高,然而他们创造的信息资源是有价值的,他们的贡献也是值得肯定的,然而这些用户贡献的高质量信息很可能会被其他信息所湮没,因此在首页置顶展示这些高质量的内容,既能提升贡献者声誉,也有利于这些高质量内容的宣传推广。另一方面,这些高质量内容的贡献者在看到自己的作品被肯定之后,受到鼓励后也会做出更多的贡献。同时,高质量内容也是网站对用户具有吸引力的关键因素之一,对这些高质量内容给予关注,在首页宣传这些内容,对贡献者加以鼓励,彰显高校图书馆对其重视的程度。(三)用户激励时需要注意的问题图书馆2.0服务模式的开放性等特点使所有用户都有向其提供信息资源的权限,但是一些垃圾信息和重复资源也会被提交上来,如果这些内容不加处理,就会导致信息资源整体质量的下降。高校图书馆应对用户提交的信息资源进行严格的审查,防止某些用户为了追求奖励而肆意制造垃圾信息,及时发现并清除垃圾信息及不合法内容;另一方面应对恶意违规用户采取一定的惩罚措施,保障图书馆2.0良好的用户参与环境。四、结语综上所述,用户的积极参与是图书馆2.0信息资源共建共享的生存与发展基础,通过对图书馆2.0用户进行激励,鼓励更多的用户积极参与到图书馆2.0信息服务的建设中,不要让图书馆2.0信息服务成为时尚的花瓶。只有建立切实有效的用户参与激励措施,从心理层面满足用户需求并鼓励用户参与到图书馆2.0的建设和管理中来,形成良好的用户参与氛围,才能从根本上提高图书馆2.0信息服务质量。参考文献:[1]范并思、胡小菁.图书馆2.0构建新的图书馆服务[J].大学图书馆学报,2006,(1):2-6.[2]百度百科.Web2.0[EB/OL].baike.省略/view/8240.htm.2011-12-15.[3]陈文凯.图书馆2.0与用户参与[J].图书馆学研究,2008,(5):13-15.[4]黄敏、都平平.Lib2.0用户参与与激励机制初探[J].国家图书馆学刊,2010,(2):60-65.[5]王鑫.基于Web2.环境下的图书馆信息资源管理研究[D].哈尔滨:黑龙江大学硕士研究生学位论文,2009.[6]杨锦.Web2.0环境下提高高校图书馆信息服务质量的研究[D].青岛:中国石油大学硕士研究生学位论文,2011.