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Photoshop对于3D艺术家来说正在变得越来越重要。当你在创作3D时,使用Photoshop将会使你更快更高效地完成与润色作品。ps专家 Richard Tilbury 将教大家使用PS来创作3D作品。我们每一章将从3D模型的材质部分开始讲起。这些模型将在PS中完成材质的制作。对数码创作者来讲,用PS创作3D作品看上去是一件很麻烦的事情。但是Rich将教大家通过一些简单的技巧与方法来使作品更加生动。
火焰+热量模糊特效
使用软件:3DS MAX & Photoshop
介绍
这个教程是想让3D艺术家们知道,通过PS与一些后期技术增加特效,可以使渲染后的模型更加生动。同时告诉大家,一些场景的完成可以由3D与2D软件的协同使用来实现。事实上,这也是一个既省时又省力的方法。本教程将向大家展示用PS来完成一些3D软件很不容易实现的效果。一开始,我们使用的是由艺术家Chistopher Tackett制作并渲染后的照片级模型。我们要做的是用PS为场景添加烟雾与火光的特效。
图1是原始的图片,画面上是一个强壮的战士在一个荒地上准备战斗的情形。画面的色彩与环境非常适合添加火光烟雾之类的特效。我打算在他身后偏左一些的地方添加一团火焰。如果用2D软件来制作的话,将会更快更好地实现效果,调整参数与预览也会变得简单。对于添加视觉特效来说,某些程度上讲确实需要一定的艺术眼光,但是我们今天讲的这些技巧,即使你没有专业的功底,仍然能做出很好的效果。
为了避免太多的人为痕迹,我在开始阶段选用一些照片与现成的贴图,为了制作与火焰相近的效果,我选择了一张污泥效果的贴图,如图2所示。
我在图片库中找了一张与火焰相近的图片,这张图片是墙壁剥落的效果,但是它黑色的部分的形状看上去与火焰类似。所以我选取黑色的部分(选择-颜色范围)然后,把选区复制到贴图上。这在后期处理上,比现场制作火焰的形状要来的快很多。并且你也能自由选取火焰的形状。这样,我就把火焰形状的贴图放置在α通道里的角色背后。我选取角色身后的部分,然后把剥落效果的贴图粘贴到选区。然后我通过选择不同位置来创建不同状态的火焰。如图3.
图中的火焰是通过选择图2中的黑色区域,然后用旋转变形与橡皮擦工具来完成的。
当我制作完火焰的大体形状后,我锁定这个图层的透明度,然后填充了柠檬黄色。然后,我用一层纯白色的与外焰类似的形状来制作焰心。当然,还能通过添加一些模糊效果来使火焰看上去更真实。(滤镜-模糊-动态模糊)参数设置如图所示。为了使火光看上去更耀眼,我通过设置图层-图层样式-外发光来达到效果。参数设置如图4.
火焰完成后,下一步是添加烟雾与其他效果,来使背景与角色融合。首先添加烟雾,我找了一张乌云的图片,然后部分选取乌云,粘贴到作品背景中,然后设置图像—调整—色彩平衡与亮度,然后用橡皮擦工具来使乌云的边缘柔和。如图5
我选取了一大片乌云来充当稠密的烟雾,如图6,记得把它放在一个单独的图层。然后,调整这几张乌云图层的位置与大小,使之与前景协调。
下一步该做的是,柔和火焰与烟雾的边缘,我的做法是选取了另外一张剥落效果的贴图,选取其白色的部分,填充为橘黄色,使之作为火焰的周围部分。火焰部分我添加了一些模糊效果,这样的效果看起来是有那么一点不协调,但是它使整个图案更加的富有叠加感而更有感觉。(如图8)
可能最后的效果就是添加了很多明显的火花,可以从贴图中抠取。在这个案例中,图9恰如其分地展示了仅仅在白色区域地图的运用。为了给观众表现一个轻微的发光区,或者说是减少一些锐度,一旦有机会就多复制层,或者添加高斯模糊。接下来要做的是,给右手边的背景添加烟雾效果。我的个人发现是,好的做法就是用本来就是云的照片。接下来我要做的就是,在资料库或者图书馆找到一张厚重羽毛状的烟云图,来恰当表现我想要的效果(如图10).这种烟云的效果是完美的,但是如果你认为它过于浓稠的话,可以用工具橡皮擦或者选择其他的小束卷云来替代它,当然,你也可以两种方法同时使用。总之一旦你的烟云确定了之后,你首先要做的事就是通过调整曲线、水平线、亮度调节、对比度调节工具,调整亮度和对比度。觉得满意了,你就可以通过图画—调节—画面平衡和色调调节—饱和度的路径,来确认你认为好的的颜色。这个技术就和图5展示的效果一样。
当这些大功告成之后,该给你的图画添加更多烟云效果了。图11显示了处理部分烟雾的另外一种手段,目的是为了制造背景的纵深感。
如果你想让这幅图营造出一种炽热的效果,我想你应该把这幅图画从一个山水景色变成烧焦的荒地。如何做到这些?我又一次使用了泥土地图,如图12左边位置使用的一样。只选择那些白色的区域,缩放他们,将他们粘贴,达到透视图匹配。接着我要做的是,在打底部分,通过橡皮擦工具删除部分你肉眼可见的小碎片。
图14展示了次要光热前后的功效。这些完全展示了画面的背景部分,但是因为我已经添加过一些额外的资源,轻微通过一些变形实现,这些变形是通过一些边角模糊实现的。一个快速并且简洁的方法是,首先选中角色,然后在一个新的图层上涂上选好的颜色(譬如在这种情况下,在图片下面放置一个黄色的前景影像是比较合适的,如图15)。进入工具栏:选择—修改—缩小,然后在角色的外部添加一个适当大小的分界线的值即可。
然后到工具栏:选择-修改-属性,输入一个值,将你图片的尺寸控制在10-20之间。点击删除,你会发现一个柔软的边界线出现在角色的图片下边。
当你按照步骤做完这一切的时候,我将软件改变到混合模式,然后复制图层,来扩大渲染的效果。添加一个磨削得有棱角的光,我重复以上的步骤,并且降低像素。图16上面的图片结合了很多羽毛的图层,在这个武士外端边缘加上强光。你将注意到,当你使用这个技术的时候,有些边界部分本来应该是光比较淡的地方,但是在这里却被擦去了。
图17展示了一些叠加效果,包含很多混合的图层。
对于创建特效来讲,没有固定的方式可以创建完美的画面,你要做的是根据自己的经验来用橡皮擦工具擦出你认为最好的效果,而不是做反复的涂抹。
最后一步要做的是,创建热气的朦胧效果,然后使之与前景融合。首先,复制一层前景,然后选择滤镜-扭曲-玻璃。接着根据你的实际情况调整参数。
显然,你不需要让整个画面都是朦胧的,那样会不真实,所以,我在快速蒙版模式下,在需要做扭曲的地方,以角色的右脚位置为圆心,做了一个透明度渐变的圆形,然后在左脚的位置进行同样的操作。最后合并前景与遮罩层,这样做能快速实现热量的模糊效果。如图20。
最后一个需要添加的滤镜是扭曲-波浪效果。同样,参数设置也由你的实际情况决定。我的参数设置如图21。我将其应用到合并后的图层。为了使前景更加清晰,我制作了一个遮罩层,然后在身体底部开始画一个线性渐变,然后删掉不需要做波浪效果的部分,最后合并遮罩层与有玻璃滤镜的背景层。最后根据需要,添加一些高斯模糊效果。最后效果如图23所示。
我希望这个教程对大家能有用,关于通过使用PS软件来实现3D场景的特效制作。最后感谢Christopher Tackett为我提供的作品素材。
火花与辉光
使用软件:3ds Max & Photoshop
介绍
这个教程适用于三维艺术家,展现了Photoshop和合成处理的方法是如何帮助完成一幅三维作品的。这教程背后的概念说明了如何通过二维的方法来处理场景中的某些元素,并且使他们看起来和三维渲染的元素和谐统一。事实上,就时间和效率而言这方法是很经济的,其制作出来的效果在图像画面中也是令人印象深刻。这教程中我们将学习到一些添加粒子特效的方法,这些粒子特效若在三维软件中制作,既费时又费力。我们用一张三维渲染图像作为素材开始我们的教程,这里的素材是一个铸造厂。好了,下面我们将探讨添加烟雾和金属溶液的技巧,给场景制造一个灼热的氛围。
图片01就是从3ds Max中导出得到的渲染结果。里面添加了一系列的区域环境光照,把主光源聚焦到了前景的一个盛放金属溶液的容器上。
背景已经留出了空白,用于合成烟雾,烟雾将会在Photoshop中添加。我的思路是在三维软件中渲染出图像的关键部分,把所有可以在后期用粘贴技术、合成技术完成的内容都留给Photoshop,也就是:金属溶液和烟雾。
Object ID通道是一种有用的渲染通道,可以方便后期合成制作,这些你可以在图片02中看到。它提供了一种快捷有效的方法,用于遮罩或处理某些特定的画面,在任何后期的粘贴、合成处理中都非常有用。
第一步,在背景层中添加烟雾。因为当前图像中的物体没有任何背景,这样做可以丰富画面效果。使用Object ID通道,在我的PSD文件不同图层中,点击菜单栏的选择>色彩范围,将颜色容差改为200,接着选择黑色的背景(图片03)。
在三维软件中,创建出一个满意的烟雾效果很困难。所以在Photoshop中制作烟雾就是一个很好的选择,制作时你可以使用照片保证一定的真实度。现在如果你有一些好的烟雾素材图片,将会非常理想,但云也是容易获得的绝好替代素材。在参考素材库中有大量的主题内容,需要选一张适合的图片素材。这里我在3DTotal’s的免费素材库中找到一张合适的图片,你可以在此网站的云素材库中找到,如下:
/preview.ph p?imi=8491&s=c:Skies&p=0&cid=17
点击“选择>色彩范围”,在图片中选择大块的云朵。通过调整颜色容差或者颜色滴管可以改变选择区域。满意后复制选区(Ctrl + C),粘贴到图片的背景区域中。确定背景被选中,然后按Shift+Ctrl+V,将选中的云层粘贴在图像背景层中(图片04)。
当粘贴好后,就需要修正一下颜色,点击菜单栏“图像>调整>色相/饱和度和色彩平衡”。我将它略微的调暗并把它染成暖色调以匹配原图像中的光线(图片05)。因为选择的区域中抓取了一些云朵周围并不需要的地方,所以必须使用柔边的橡皮擦清理干净。左手边的垂直边线需要被柔化,底部中心部分的云同样不需要因为这里会被金属溶液挡住(图中红色大叉所示)。可以在右边的图像中看到最终结果。
我所用的笔刷是一支标准的柔边喷枪,在图片06中可以看到具体的设置。
选择这个云图层,并复制,然后水平翻转(编辑>变换>水平翻转)。把水平翻转过的图层移动到画面的左边,填补空白区域(图片07)。
现在画面上部的烟雾看起来效果很棒,但是中部和底部的烟雾有些过于明亮。可以用一个渐变效果来缓和。首先我借助Object ID图层来选择背景图层,接着选择渐变工具,确定预设为前景色到透明的渐变。在一个新的图层上,我拖动渐变从图片08中红色箭头的底部至画面顶部,使用的是红棕色。效果如图中所示。现将混合模式改为正片叠底。
在图片09中你能看到渐变之前(图左1)和渐变之后(图左2)的效果。我又增加了一个新的渐变设置为正片叠底,但是这次颜色设置为橄榄绿(图左3)。这是前景中黄色光线对底部烟雾的影响,越往顶部烟雾的色调更偏向红色。最终两种渐变的混合效果见最右边的图。
为了在图像前景的上方创建一个更暖的光线,我又添加了一个渐变,使用的颜色 见图10。我用Object ID 图层把前景的物体排除在外,接着使用前景色到透明的渐变,从顶部往下拖拽到较低处的管道。图层模式设置为柔光,效果如右边的图像。
我新建了一个图层,来创建金属溶液,使用硬边圆头喷枪,用纯白色画出它(图片11)。画完后我对它应用外发光图层样式(图层>图层样式>外发光),设置见图中上部的对话框。效果如底部右方的图像所示。具体设置根据图像尺寸的不同而不尽相同,所以多尝试一下。
我复制这个图层,再更改它的外发光设置,可以在图片12的左图中见到。你可以看到两个图层在右边图层面板中,合成效果在右边的图像中。
现在可以开始处理容器中的金属溶液了,(图片13)。我在一个新图层上创建了 一个椭圆选区,选区大致与容器的尺寸与透视匹配(1)。我用白色填充选区,并擦除边界上被遮挡的部分(2)。我再次应用图层>图层样式>外发光,设置见图片中的对话框。最终效果见右边底部的图像。
为了增强从容器中散发出的灼热感,我再添加了一个图层(图片14)。使用一支柔边圆头喷枪,我在黄色的椭圆区域中绘画,接着我将此图层模糊处理(滤镜>模糊>高斯模糊(1))。我为此图层设置外发光(2)。当这两个图层混合后,得到一个更加强烈的辉光(4),与原来的效果对比(3)。
从容器中发出的辉光要求容器的周围要有比原来更暖的色调。所以我新建了一个图层,使用一个大号的柔边圆头喷枪完成这个效果,将喷枪大小调至600至800像素间,选择橘黄色后,在金属溶液倒入容器处,我用鼠标点击它画了一笔(图片15)。这看起来和右边插入的小图一样大小(1)。我又使用高斯模糊柔化边缘并使它略微扩展(2)。混合模式设置为叠加,最终效果如图。
现在辉光变成了一个整体的图案,我增加一个图层强调这效果。我复制此图 层,但在这里,我把图层的不透明度降低到68%,并把混合模式设置为变亮(合成效果见图片16中的右图)。
画面的右边看起来有些脱离整体,因为烟雾充满了背景,所以在前景中也需要一些能和画面融合的整体感。我把这部分画面留空是为了增加一些前景烟雾,它能使画面的前后空间更加协调。
之前使用过的云素材图片相当完美,可以再次被使用。所以,使用相同的技巧,和之前一样,我复制然后粘贴这些素材。
我通过图像>调整>色彩平衡、色相/饱和度修正颜色,接着用一支柔边橡皮柔化图层的边缘。你可以在图片17的左图中看见这个单独的图层,右图是合成后的最终效果。
我使用相同的方法,为左边的小桶添加烟雾效果(图片18)。我把云的图层复制、粘贴进图像。接着把图层的尺寸调小,同时使用橡皮工具柔化边缘。同样在左图中见到的是单独图层,右图是合成后的最终效果。
要添加的最后一个元素是融化矿石溅起的液体。阅览了在3dTotal上的免费图片素材库后,我选择了两张照片作为素材。在图片19中,你可以看到这两张树枝的照片。我点击选择>色彩范围,接着在右侧素材图像上的一处高光上点击了一下,然后拷贝到正在处理的图像文件中。
通过点击图层面板顶部的图标(红色圆圈中框选的)我锁定了图层的透明度。接着使用明亮的黄色为树枝上色。这么做我能够只为图层的不透明部分上色,也就是树枝(图片20)。
完成后,我将图层适当缩放,然后用硬边的橡皮随机的擦除树枝的某些部分(1)为了创建出容器顶部(2)液体飞溅的效果,见图片21。
接着我使用图层样式>外发光,为剩下的这些树枝添加辉光效果,使用的参数设置见图片22。
我接着用了同一张素材的不同选区,重复了两次上面的操作。同样使用被缩放和擦除,这是为了使树枝的一般方向和图片23中箭头所示的方向一致。没有什么固定的方法,这里只要小心使用变形和橡皮工具,以得到一个看上去自然的飞溅效果。
最后处理
因为原来三维渲染的图像中背景是黑色的,现在需要把背景略微调亮一些以得到令人信服的烟雾效果。借助Object ID图层我选出背景选区(黑色区域),接着,在新图层上填充一个与之前调整的烟雾相近的褐色,把不透明度降低到20%左右。画面有了微妙的变化,但你可以看到在图片24中的右图的白色区域现在变得深了一些。
最后所做的调整是用曲线工具增加前景高光的对比度。这可以新建一个调整图层来完成,这样可以有一个单独的遮罩蒙版,或者你也可以复制合并原来所有的图层,接着点击“图像>调整>曲线”,然后擦去图层中你不想改变的部分,我在这里用的就是这种方法。曲线对话框打开后,我增加两个控制点以调整曲线,见图片25。
临时的白色区域(1-2)展示了图像中新被调整的部分,它们已经被擦掉了。右边的图像展示了之前(3)和之后(4)的效果。你现在可以发现在管道上和悬挂着的小桶上的高光更加强烈了(图片26)。
这是添加完所有特效的最终图像(图片27)。
太空
使用软件:3ds Max 、Photoshop
简介
本教程侧重于创造一个太空环境,一个适用于科幻场景的环境。针对这个主要目的,我准备了一个太空飞船仓,并故意留下一大片空白,以便在Photoshop中进行填补。我们先使用一些技巧创建一个星域,然后设定一下自定义笔刷数值。如果没有一两颗星球的话,任何太空场景都会显得不完整,所以我们还要看看如果增加一些星球和星云。
星星
为了让物体凸显出来,我已确定将纯黑色作为3D模型的环境色,然后将图像保存为TGA格式,以方便选择背景。如果不这么做的话,选择天花板边缘的背景将会比较棘手(如图01)。比较困难的是创造出太空的纵深感,因为这里没有明显的标志物来衡量距离。当然,这里应该有许多星星,但是由于大小、亮度不一,可以使用障眼法来制作。如果你有一张类似的行星排列图,你可以使用标尺进行制作,但是这会看起来不自然,所以我们需要改变星星的大小和亮度,以创造出纵深感。
一个好方法是使用数层进行叠加,但最快最简单的方式应该是使用杂色滤镜(Noise filter)。先创建一个新层,填充黑色,然后点击滤镜>杂色(Filter > Noise)添加杂色,并增加值以调整到合适大小(如图02)。现在制作的是最远处的星星,之后我们还要逐步制作近处的星球。
目前,场景中有太多等距离的星星,通过增加对比度及降低亮度,就能增加变化和深度(如图03)。
另一个制作星星的有效方法是使用自定义笔刷。用硬度圆形笔刷(hard round brush),设置随机大小和分布来绘制(如图04)。这就变成了一个在选定区域内绘制不 同大小斑点的笔刷,然后选择编辑>定义笔刷预设(Edit > Define Brush Preset)来给笔刷命名。
接下来,我重新设置笔刷并改变画笔笔尖形状(Brush Tip Shape)、形状动态(Dynamics)和散布(Scattering),参数设置如图05。一旦设置完成,就必须通过点击小图标创建一个新的笔刷,并再次保存笔刷以保存新的设置。
现在可以新建一层,用新建笔刷大面积绘制星星。最好在指定区域里随机绘制而不需要过分担心,因为过后你可以随时擦除个别星星来完善星空构图。一个好的做法是使用没有压感的橡皮擦完全擦除某些星星,而且如果你愿意,还可以通过降低透明度来改变亮度,以展现尽可能大的纵深感(如图06)。
第三步涉及到最后一组恒星,它们离观者最近。我使用硬度笔刷增加了一些点,然后复制该层,选择滤镜> 模糊> 运动模糊(Filter > Blur > Motion Blur),沿对角线添加模糊效果。复制这一层并水平翻转然后添加“闪烁”(Twinkle)效果(如图07)。由于是分层制作,你可以对它们进行移动、复制和缩放而不会影响到周围其他星云。
星球
为了达到本教程的目的,我们将使用两种不同的方法来制作星球,它们适用于大多数场景设定。首先,在制作一个近距离星球之前,我们先要集中探讨如何制作一个距离远的星球。由于本教程是针对3D艺术家,这种方法非常基础但是非常有效。在这种情况下,我将使用3D MAX ,但是这个方法可以用于任何3D软件。
先创建一个标准球体,为了确保效果,我将“产生贴图坐标”(Generate Mapping Coords)框勾选,使用涡轮平滑修改器(Turbosmooth)增加平滑度(如图08)。然后找到质地相似的行星贴图(如图09)。对 我而言,这是在绘制一个平面图,但还有许多纹理可以使用。如,图10是一个石头表面,可以被用来制作一个沙漠星球。
而图11是一副石头墙,可以用来制作月亮。图12和我选择的类似,也可以用来制作我们所需的星球。我建议拿起你的数码相机,并开始到处走走——你将感到惊讶:原来在日常生活中有这么多表面纹理可以用来制作星球,特别是使用微距镜头!
我直接将纹理赋予球体,而没有使用任何UVW贴图,然后旋转到一定角度让云层水平于星球而不是垂直(如图13)。使用默认灯光渲染,星球呈现如图14的效果。如果你想控制灯光的方向和强度,那么还可以增加一些灯光到场景中。将图导入photoshop ,复制星球层,将其稍微变暗,然后用一个大的喷枪将左下方删除一点点,增加半球右上方的阴影(如图15)。
现在,我们就要在近景处增加一个星球,我们只需展示星球的一部分来表明它离镜头非常近。所以首先要做的是使用椭圆选框工具创建一个巨大形状。
图16展示了星球的位置,可以先画出一个单色调色块。下一阶段是要赋予它外 表,尽管你可以根据自己的喜好来创造,但我还是使用了同样的纹理(如图17)。我决定让这个星球看起来像地球,因为地球是大家非常熟悉的星球。所以我需要展现出太空中地球云层的样子。我经常使用3DTotal,一个巨大的免费图片库,你可以在 / 找到更多资源。
我一直想寻找到云层环绕地球的图片,但是却发现有一些图片更加合适,因为它们是从飞机上拍下的。我选择了一个区域覆盖上曲线,然后粘贴成地球形状。重要的是,要先选择星球,这样,当你移动云层时可以通过粘贴至选择区域(快捷键是Shift + Ctrl+ V)创建一个图层蒙版。使用这种方法,你就可以在不影响星球轮廓的情况下自由移动云层。(如图18)。
然后选择编辑>变换路径>变形(Edit> Transform > Warp)为云彩创建了一些弧度,使它们更加贴近星球的形状(如图19)。将混合模式设置为滤色(Screen)并调整曲线设置正确的颜色(如图20)。.
接下来,使用变形工具(Transform)、橡皮擦(Eraser)和橡皮图章工具(Clone Stamp)来编辑云层,直到满意为止(如图21)。
下一步是将所有图层合并成一个图层,并用曲线工具调整色彩平衡和对比度,创造 一个更为活跃的星球(如图22)。你会发现我使用Alpha通道选择外边缘,然后修整星球以适合太空飞船仓的开启。
最后一步包括添加大气层,这是通过发光效果来实现的。我将星球复制一层,然后选择图层>图层样式>外发光(Layer > Layer Style > Outer Glow)来添加发光效果(如图23)。.整个星球边缘会自然呈现出发光 效果,但是我们只想让曲线边缘呈现出这种效果。所以我们可以使用硬度小的橡皮擦,除了图24所显示的边缘部分外,其他部分都被我删除了。我又删除了一些边缘,直到呈现如图25的效果。并将发光效果增加至250像素。点睛之笔是薄薄的大气外层,它好像一个蓝色圆膜。要做到这一点,我选择靠近星球的区域,然后反选,因此只是选择了这个星球。然后,点击选择>修改>扩展(Select > Modify > Expand),设置为5到10个像素。选择适当的颜色(在这种情况下应该用蓝色)。然后选择编辑>描边(Edit> Stroke)并设置为大约3个像素,然后用高斯模糊将其柔化。
删除两条直角线条后,星球就制作完成(如图26)。
星云
最后我们要增加到场景中的是一个星云或者说是星际云,它通常显现出非常迷幻的色彩。虽然说星云之间的差别很大,但确定的是这是一个众所周知的宇宙物体,并值得探索。星云最让人着迷的是它们似乎没有任何明显的形状,这样才能真正发挥你的创造性。关键方法是分层、运用混合模式及配色方案,这样,你将能够使用有限的图层设计出一系列不同的星云。
第一层如图27,只不过用喷枪画笔随机绘制了几笔,并将透明降至50%。我选择使用沉闷的紫色,但任何色彩的使用在于你的想法和最终效果。
再新建一层,我绘制了一个巨大的云系(在右上方),将之前设置的混合模式改为叠加模式(在右下方),再新建一层用来增加中心周围的亮度,使用放射渐变(Radial Gradient)制作出一个透明前景,
我使用淡粉色从中间向外拖拽,如图28所示。将混合模式设置为线性光,让星云呈现出由内到外的空灵的光辉。你会发现在右边我使用硬度低的橡皮擦擦除掉了一下线条使其更像云系,且有助于打破对称的样式。
接下来的四副图(如图29)展示出如何通过使用单独的层来制作细节。我在第一幅(左上角)中使用同样的粉色增加了一些小的云系,并改变混合模式将其凸显,可以和图28比较一下效果。当图层关闭了透明度时,喷枪是最合适的工具,因为它能表现出类似气体扩散的效果。
下一层使用不同的颜色,这次的混合模式设为柔光(Soft Light)。底部的两个形状表示两种规格的星团,最大的星团在左边,这都是通过使用前面介绍过的自定义笔刷实现的。
这是最终效果,随着层保持不变,很容易改变颜色和组成样式(如图30)。这样就完成了本教程,我希望在你使用photoshop处理场景时,能从中得到一些有用的启示。现在唯一剩下的就是在场景中填入一些战斗机船舶,这留到下一次再讲(如图31)。
水下
使用软件:3ds Max &Photoshop
介绍
这次教程将探索怎样将一个常规的场景变换成水下世界。我们从基本的3D渲染开始,这个场景是由Yannick Lecoffre创建的,他非常友善地将之提供给我们,并允许我们使用。该场景主要描绘了位于巴黎的一个小酒吧,所以我们可以想象经历了一些可怕的自然灾难后,整个城市被大海吞没,完全变成了水下世界。如果我们忽视了标题,这也可能是一个曾经位于奢华海岸线旁而现在沉入海底的酒吧。
图01显示了由Yannick渲染的原始图片。我们可以看出主光源来自右边的窗户。如果这是用于Photoshop而进行的渲染,那就要遵守提前设定光线和其他空间条件以便后期处理并减小调整范围。在渲染本例中,光线在最终环境下不会很强烈,并且房间中很有可能有一些瓶子或者碎片存在。如果你希望描绘一个不知道在水下多久的场景,你会需要一些仿旧的纹理用于覆盖墙体与家具。但是我们不希望变换一个不在水下的渲染,我们假设它刚被水淹,所以看起来仍然维持原样。我们还假设水不是很深,所以仍然有光线从窗进来,这就是当前可以确认的光源。
首先复制图像,所以我选择Image> Adjustments >Levels.这里我降低了整体的亮度并缩短了色调范围,使白色更暗而黑色稍亮一些(图02)。
下一步是改变配色方案以便场景看起来确实是在水下。为此我新建一个图层,然后使用渐变工具,使用预设的前景到背景的变换(图03)。我选择了一种蓝绿色作为渐变的一端,而用一种稍暗的颜色作为渐变的另一端,然后拖过整个图片,确保浅色的一端位于窗口。然后我设置混合模式为Vivid Light,不透明度100%。
现在光线更发散也没那么强烈了,有必要把前景的某些地方变暗,以进一步调整效果。我新建了一个图层,然后再次使用渐变工具,我选择了一种深绿色并从左边向右边填充,这次我使用预设为前景到透明的渐变,
这可以从白色背景的图4中看出来。然后我设置混合模式为Multiply,不透明度65%。
吧台的前方特别耀眼,所以我觉的即使酒吧在水下也会有一些高光这样会比较好。我回到原始额渲染图,Select>Color Range,并选择吧台前最亮的部分(范围如图05所示)。我调整Fuzziness到112用于捕捉最亮的区域。我复制并粘贴这些区域到新图层,并擦除地板和窗户的部分,图06显示最后剩下的区域。
然后我设置混合模式为Overlay,不透明度60%,结果如图07所示。
目前为止我们已经获得了一个光源配色和用于水下房间的色板,但是窗户——光源——与内部其他地方相比显得太阴暗了。为此我回到原始渲染图层并颜色选择三个玻璃窗格(Select>Color Range)。将其复制并粘贴到新图层中,并将其颜色调整稍稍偏离白色一些(图08插入01)。设置混合模式为Color Dodge,不透明度100%,但是由于是水下,光线需要有一点散射所以我使用发光效果(Layer>Layer Style>Outer Glow)。我使用对话框中的设置,最终结果如主图像所示。
为了传递房间被水淹的事实,我决定增加一些体积光线。在新图层上使用索套工具,选择从窗口到地板的对角线区域。用图09所示相似蓝色作为前景,使用前景到透明的渐变从窗口顶部向下填充。然后应用Gaussian Blur柔化边缘并设置混合模式为Screen,不透明度50%。
现在需要向水中添加一些颗粒物, 类似于很多渲染中的噪点。一张岩石、沙砾甚至 苔藓地衣的自然表面照片都是有用的参考,但是在本例中,我选择了由3DTotal出品的Total Textures Volume 5——Dirt & Graffiti DVD中的一张泥土图片。
图10显示了我提取其中的白色区域,并将其粘贴到场景中。图层设为Screen模式,不透明度45%,使用橡皮擦工具平衡噪点。
使用不同的图片重复该技巧向场景中增加空间感和景深(图11)。我提取了该图左边的部分区域(用红色表示)设置混合模式为Color Dodge,不透明度85%,只有白色的部分仍然可见。
图12显示了当将图片设为Screen模式融合的效果。最重要的是要牢记透视,所以这里必须使用变换工具扭曲和斜切图片使之对其地板。如果纠结的话,你也可以消失点滤镜。使用哪种图片以及怎样融合彼此需要艺术家的探索,因为这并没有严格用于增强3D场景的公式。使用以下的一些简单步骤,始终需要一些空间用于解释,因此你需要做决定一旦图片拷贝到场景中后要擦除哪些方面。
通过减淡一些微妙的噪点和模糊可以为图片增加在水下的真实感。选择如图02中的色阶,并选择Filter>Noise>>Add Noise(设置如图13)。然后进入Filer>Blur>Gaussian Blur 并设置Radius为0.6.图13上面两幅显示泥土的微粒图片和对比用的脆化版本,而下面两幅显示分别使用这两次滤镜后的效果。对水下环境另一个重要的方面是气泡。最理想的是我们在手边就有一个免费图片库,那我们可以简单的复制到该场景中来。但是通常要求严格所以我们采用另一种方式。为了找到能够有所帮助的图片,我再次关注我那可信赖的泥土图片库这次我选择了名为“tile02medium05”的图片(图14)。
高光的红色区域是我最感兴趣的地方,我觉得可以用作空气泡。第一步包括复制粘贴选择的区域到场景中(图15上面的一系列图片),然后将其混合模式设为Linear Dodge(1),这并不是真的泡泡,它们太粗糙了,所以我使用了Gaussian Blur(2)。
为了创建向上升起的泡泡,而简单复制与缩放了(3)。你可以使用Clone Stamp工具完成,或者复制与粘贴最初的选择部分,然后使用Eraser工具修改构图。
图16显示了包括这些步骤的四个阶段。顶部的两张图显示大泡泡,而下面的两张图显示复制并缩放调整不透明度创建的小泡泡。
整个气泡都是有原始的泥土图片,选择并使用变换工具修改而成,简单的说就是缩放和旋转。
最后的阶段包括添加一些穿过大泡泡的高光,还是使用相同的图片。我选择了一个稍明亮并有一些曲率的区域如图17中红色矩形所示。将其设为Linear Dodge,不透明度100%,并调整位置,使其看起来无误。使用Eraser工具修正复制产生的泡泡的弧度。
最后一个附加图层将用于变换和组合一些靠近摄像机的稍大颗粒。为此我选择如图11所示的区域,缩放使白色的区域更大。然后使用一些模糊并设置混合模式为Linear Dodge,不透明度75%。
这就结束了将酒吧沉入水下的变化,最后效果如图18所示。我希望这次的教程说明了后期处理某些特效时使用Photoshop是有别于3D的另一种有效方式,并对你后期项目有所帮助。