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人际团体辅导对游戏成瘾大学生的干预效果

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【摘 要】 目的:探索以人际互动为主的团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果。方法:按线索取样,对某大学17名游戏成瘾倾向严重的大学生进行团体干预,并与另外一所大学10名基线水平一致的个体进行对照,在实施团体辅导前后采用电脑游戏成瘾量表及多种情绪与认知问卷进行测量。结果:两组后测分数的协方差检验显示,在为期三周的人际团体辅导后,干预组电脑游戏成瘾量表得分低于对照组[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)],也低于前测(98.9±16.4)(均P

【关键词】 大学生;电脑游戏成瘾;团体辅导;干预效果;对照试验

中图分类号:R749.055,R395.6 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2010)001-0029-05

doi:10.3969/j.issn.1000-6729.2010.01.007

Effects of interpersonal group counseling on college students with computer gaming addiction

HUANG Zheng1,2,QIAN Ming-Yi2,ZHU Song3,SHEN Dong-Yu,ZHANG Zhi-Feng2

1Psychology Institute,Renmin University of China,Beijing 100872,China

2Psychology Department,Peking University,Beijing 100871,China

3China Youth and Children Research Center,Beijing 100089,China

Corresponding author:QIAN Ming-Yi,E-mail:qmy@pku.省略

【Abstract】 Objective:To study the effects of group counseling which based on interpersonal activities and aimed at the college students with computer gaming addiction in China.Methods:Seventeen college students with computer game addiction were chosen as the experimental group,and 10 college students from another college were chosen as the control group.The two groups had no difference in the scores of Computer Gaming Addiction Invention(CGAI)and several other scales before group counseling.There were a pre-test and a post-test separately set when the group counseling was started and finished,focused on CGAI and negative emotions and cognitions.Results:In post-test,the score of CGAI in experimental group was significantly lower than that in control group[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)] and lower than that in pre-test(98.9±16.4)by analysis of covariance(Ps

【Key words】 college student;computer gaming addiction;group counseling;intervention effect;control experiment

网络成瘾(internet addiction),也称病理性网络使用(pathological internet use,PIU),是近年网络心理学研究的热点[1-2]。国内外研究者均致力于采取不同的干预方式对网络成瘾个体进行干预,其中,团体心理干预受到研究者和实践者的广泛重视,并取得一定成效[3-5]。

然而,以往关于网络成瘾的团体干预研究存在以下不足。首先,从干预对象角度来说,以往研究通常针对所有“上网成瘾”者进行干预。而网络成瘾分为多种不同亚型[6],并在人格特质、动机、负性情绪及认知等多方面均有所不同[7]。将不同类型的成瘾个体组成异质性团体进行干预,不利于对特定干预模式和有效因素的探索。因此本研究拟以电脑游戏成瘾(computer gaming addiction,CGA)的大学生作为研究对象。CGA是网络成瘾常见的亚型之一[6]。在我国,CGA是青少年(中学生)及大学生中发生率最高的网络成瘾亚型,也是导致大学生休学、退学的最主要原因[8]。CGA大学生相比于其他网络成瘾亚型来说具有独特特点,如攻击性、成就动机和感觉寻求特质较高等[7]。此外,人际交往能力的缺乏是CGA大学生的重要特征之一[9]。

其次,从干预方案角度来说,部分研究采用多套方案结合的干预方式,如讲座、团体活动、个别辅导及家长教育等[5],虽产生了一定效果,但由于时程较长,干预因素复杂,不利于评估其产生疗效的特定成分,对进一步探索高效的干预方案有所局限。CGA大学生有着很高但隐蔽的人际关系需求,同时在人际交往能力方面又存在不足,这是造成个体内心冲突的主要因素,也是个体转而从虚拟世界中寻求满足的原因之一[7,9]。因此,本研究拟采用时程较短、主题相对单一的人际团体辅导,以检验人际方面的改善是否对降低个体对游戏的依赖有所帮助。

最后,从疗效的评价指标上来看,多数研究以时间为最重要指标。然而,上网时间与网络成瘾的关系复杂,并非是简单的正相关[3]。有研究表明网络成瘾的大学生平均每天使用网络时间为2小时,从时间上来讲并不是很长,但其却表现出无法停止使用、耐受性增加、出现戒断反应、损害现实功能等成瘾症状[3]。一些成瘾大学生在访谈中也谈到,他们上网和打游戏的时间虽然看似不多,但在上课、自习等很多时间里都会幻想上网和游戏内容,也即出现贯注性(preoccupation)症状[9]。因此,用实际上网或游戏时间来评估疗效并不可靠。本研究拟主要采用评估CGA程度的量表工具进行疗效检验。另外,由于很多研究业已发现,包括CGA在内的网络成瘾与个体的很多心理问题有关,如低自尊、抑郁、焦虑、人际问题等[7,10],本研究也拟对相关的情绪与认知问题进行考察,评估团体干预是否使其相关心理健康问题获得改善。

1 对象和方法

1.1 对象

干预组来自于北京大学,通过院系负责学生工作的老师推荐,符合如下条件:(1)班主任及其他同学经日常观察,认为该同学是“游戏成瘾者”;(2)该同学的学习成绩在班级排名靠后列(其中有几位同学因多门考试不及格而被迫留级一年);(3)电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]总分在80以上(常模90百分点以上)者。经推荐符合上述标准的学生共29名,均为男生。研究者通过一对一面谈排除不适合进行团体干预者,并根据其意愿另行安排个别咨询和治疗。排除条件为满足下述任意一项:(1)具有精神病性问题;(2)具有严重人格障碍;(3)正在服用精神科药物;(4)在了解团体的目的和形式之后,不愿意参加本研究者。最终,有20名成员符合入组条件,并填写知情同意。共有17人参与了全部团体活动并完成了前测与后测,资料完整。全部为男性;年龄19~22岁,平均(21±1)岁;干预前1周内平均每天游戏时间为(2.1±1.5) h;CGAI前测得分为(98.9±16.4)。

对照组:共10人,均来自于北京邮电大学,与干预组入组条件等同,且在性别、年龄(21±1岁)、CGAI得分(108.6±15.9)以及前测时平均每天游戏时间[(2.3±1.1) h]方面与干预组差异均无统计学意义。

1.2 工具

1.2.1 电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]

共25个项目,内容涉及电脑游戏耐受性的增加、不能游戏时的戒断反应、无法控制打游戏的冲动、对现实生活和功能有损害等与成瘾行为有关的项目。每个项目5点计分,分数越高,表明CGA的倾向越严重,常模的90百分点为79分。

1.2.2 负性情绪测量工具

贝克抑郁量表(the Beck Depression Inventory,BDI)[11]:总分愈高,说明抑郁程度愈严重;焦虑自评量表(Self-Rating Anxiety Scale,SAS)[12]:总分越高,表明受试者的主观焦虑水平越高。

1.2.3 认知评价测量工具

Rosenberg自尊量表(the Rosenberg Self-Esteem Scale,SES)[13],共10个项目,4级评分,分数越高,表明受试者关于自我价值和自我接纳的总体感受越高。认知问卷(Cognition Questionnaire,CQ)[7],共17个项目,每个项目5点计分,分为3个维度:(1)人际自我负性认知维度,分数越高表明受试者对自我的人际能力评价越低;(2)人际环境负性认知维度,分数越高表明受试者对人际环境评价越低;(3)自我才智正性认知,分数越高表明受试者对自我的智力能力评价越高。

1.2.4 人格特质测量工具

成就动机问卷(Achievement Motivation Scale)[14],总分越高,表明受试者的成就动机越高。感觉寻求问卷[15],总分越高,表明受试者的感觉寻求程度越高。艾森克人格问卷简式量表(the Revised Eysenck Personality Questionnaire Short Scale for Chinese,EPQ-RSC)[16],分为P(精神质)、E(内外向)、N(神经质)和L(测谎分量表)4个维度。由于以往研究表明CGA与上述人格特质相关[7],因此本研究用此部分量表作为控制变量,确保干预组与对照组的同质性。

1.3 干预方法

1.3.1程序

团体辅导总共包括6次活动,每次活动2 h,分3周进行。根据小组成员的可用时间将其分为2个小组,分别为12人和8人。在团体辅导开始前1周和全部活动结束后对干预组实施前测与后测。对照组未实施任何干预,并在同样的时间进行前测和后测。前测工具为所有量表,后测使用除人格特质测量工具外的所有量表。

1.3.2 团体辅导设计

本团体名称为“游戏爱好者自我成长小组”,其性质属于成长与治疗结合的团体,以人际互动为主,结构化程度较高。所有成员都是大学男生,且具有高度CGA倾向,属同质性团体。团体干预由一男一女两位组长共同带领。担任组长的研究者均具有5年以上的个体治疗经验,并接受过团体治疗的培训,具有多次带领团体的经验。

团体辅导方案设计主要结合了已有研究[4,7,17]。主要以增加人际信任、人际交流和互动为目的,辅以时间管理和自我管理等主题。如在制定辅导方案的过程中,研究者在网上招募自认为有CGA问题的大学生5名,进行为期3周的预实验研究。经评估以及与督导、合作者的讨论,确定最终方案。

在正式实验中,每次活动分热身(20 min)、主体活动(70 min)和结束(30 min)3部分(见表1)。其中热身活动的目的是活跃小组气氛,增加小组成员的身体接触,使彼此感觉更加接近,创造小组的凝聚力,使成员更投入小组活动。主体部分是当次团体活动的主题,分别为初次相识、人际信任、人生规划、时间管理、自我管理、临别留念。结束部分中,团体成员首先完成一张与当次活动主题相匹配的活动单(如第2次活动以“人际信任”为主题,活动单的题目就是“信任伴我行”,其内容是让组员填写生活中他最信赖的5个人以及5个最信赖他的人,并填写原因),在每个组员都完成活动单之后(大约需10 min左右),全体组员在小组内共同分享所填写的内容。

1.4 统计方法

采用SPSS11.5软件,对干预组和对照组前测与后测结果进行t检验及重复测量的方差分析。

2 结 果

2.1 基线水平

对干预组和对照组在前测问卷得分进行方差检验,结果显示,干预组与对照组在各项指标上差异均无统计学意义(均P>0.05)。

2.2 疗效检验

采用协方差分析,以基线得分作为协变量进行均数检验,结果显示:干预组的CGAI、焦虑量表和抑郁量表后测得分均低于对照组后测得分(F=62.56,13.46,37.54;均P

对干预组和对照组内部在各指标上前后测的均数进行了差异检验,发现干预组在多项指标的前后测得分上差异有统计学意义,而对照组在各指标的前后测得分上差异均无统计学意义(表2)。

3 讨 论

本研究的团体干预方案设计以增强人际交流和信任为主,采用多种主题活动形式,鼓励和促进小组成员间的互动。研究结果表明,为期3周共6次的团体辅导对CGA的大学生有明显干预效果,干预组在CGA程度、抑郁、焦虑、自尊水平以及对人际自我的认知评价方面都有改善,而对照组则未出现上述变化。

以往研究业已证实,团体咨询与治疗对于成瘾问题的改善具有一定优势[18]。对于CGA大学生来说,缺乏社会支持是其产生过度依赖行为的危险因素[19]。本研究也证实,团体辅导的形式适用于CGA大学生改善其成瘾水平和心理健康状况。

以往的干预研究大多针对成瘾行为本身予以干预[4,6,20]。本研究针对CGA大学生的内在需求特点,主要以增加人际交流和互动为主,对成瘾行为采用的是间接干预方式,同样也使个体成瘾倾向下降,与已有研究结果[7,9]及本研究假设一致,即CGA大学生在人际交往方面存在着强烈的需求和实际的困难,二者的冲突是其转而走向虚拟世界获得满足的重要原因之一;人际方面的改善将间接影响其成瘾倾向。其他研究者也曾提出相似的观点,如Griffiths认为,网络在成瘾行为中仅扮演了一个媒介的角色,而成瘾的真正原因是个体心理方面的问题[21];Wormer和Davis指出,成年早期(18~24岁)如果不能完成建立亲密关系的发展性任务,则会面临强烈的孤独感,并有很高风险出现成瘾行为 [22]。国内研究者也发现,电脑游戏成瘾者在现实生活的人际和亲密关系体验方面较为匮乏,电脑游戏为此提供了病理性补偿[23]。本研究的干预方案设计与上述假设和研究结果相一致;团体结束后成员的反馈也表明,团体的支持和人际交流互动是他们感到最有帮助的方面,这些均验证了人际关系因素在CGA干预方面是有效的疗效因子。

此外,在与CGA有关的心理健康问题方面,人际团体辅导亦在短期之内产生了积极作用。干预组的抑郁和焦虑水平有所降低,而自尊和人际自我的认知评价都有所提升。以往研究已证实上述情绪与认知问题常与网络及CGA行为伴发[2-3,7],并指出在网络成瘾的干预中提升个体自尊水平的重要性[3],但以往的干预研究较少对这些相关心理健康指标的变化进行检验。本研究增加了对上述指标的评估,其结果显示了人际团体辅导对CGA大学生心理健康状况的全面提升。

本研究有以下不足之处。首先,本研究中后测数据是在团体干预结束之后立即收集的。虽然立即收集的数据显示了干预组在CGA程度和相关心理健康方面的改善,但本研究未能追踪干预效果,因此无法评估人际团体辅导对参与者所产生的短期效果能否持续。其次,在最初院系老师推荐的29位学生中,有8位拒绝参加团体干预,另有3位脱落。不愿意参加成长小组的学生,其主要原因包括“没有时间”、认为自己“打游戏也不多”、反感被当成是“有心理问题的学生”或“不愿进入‘差生集中营’”等。以往对于成瘾的研究亦表明,成瘾者往往动机较差。本研究保留了动机强的成员,可能是辅导能够取得显著效果的原因之一。对于动机弱者,应如何增强其动机,是日后研究亟待解决的问题。最后,本研究的样本较小,特别是对照组仅有10名被试。尽管采用了协方差分析以减少小样本可能带来的误差,但未来研究仍需在更广泛的被试群体中进一步检验人际团体辅导的干预效果。

致谢:感谢清华大学教育学院樊富珉教授对本研究团体辅导方案的指导。

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2008-09-05收稿,2009-06-13录用