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基于RPG形式的大学新生入学手册脚本设计

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摘要:研究了高校新生入学手册的现状和发展趋势,分析了当前已经出现的几种基于rpg形式的新生入学手册,按照故事性设计、感官设计和交互性设计分类,对新生入学手册在脚本设计中的设计要素进行了讨论;通过前置过场模块、主线任务模块和支线任务模块对场景分别设计,完成了大学新生入学手册脚本开发,为后续游戏实现提供了素材。

关键词:RPG游戏; 新生入学手册;脚本设计

中图分类号:TP317.2 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)009009903

基金项目:浙江省大学生科技创新项目(2012R428026);台州学院校立学生科研项目(13XS14)

作者简介:吴雀屏(1991-),女,台州学院数学与信息工程学院学生,研究方向为计算机教育;陈盈(1981-),男,硕士,台州学院讲师,研究方向为Web语法语义。

1基于RPG形式新生入学手册概况

RPG(RolePlaying Game)也就是角色扮演游戏,是电子游戏的一种形式[1]。游戏中,玩家选定某一角色,将自己置于角色的位置,根据游戏所赋予角色的特性和自我认知水平来构建对角色的理解[2]。在当前计算机高速发展的大环境下,RPG游戏已经成为大学生主要的娱乐方式之一,有非常广阔的市场。2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏的关注比例为29.4%,以较大的优势排在市场首位。

2010年北京大学发放的新生录取通知书中附赠了一款名为“北大英雄”的游戏光盘,让不少学生大呼有趣[3],开创了国内大学开发基于RPG形式新生入学手册的先河。2011年,北京大学将该游戏更新,使之愈发成熟。2012年,北京大学将之更名为“未名英雄”,并将RPG重新设计为3D形式,使入学手册更加真实。同年,受到“北大英雄”的启发,吉林大学珠海学院设计开发“校游记”[4],同样以此作为入学手册。由此可见,基于RPG形式的新生入学手册已经被越来越多的高校所采用,因其能够弥补传统新生入学手册中的短板,让新生由“看”到“玩”,由被动接受到主动接触,成为传统新生入学手册的有力补充。

2脚本设计要素

2.1故事性设计

RPG之所以能够经久不衰,源于它富于变化的故事性。所有RPG都依托于故事,一个完整的RPG由一个甚至多个故事构成。为了使RPG中的故事剧情更具有故事性。需要从故事背景入手,选取合适的叙述方式和发展结构,如图1所示。

故事背景受到传统戏剧和电影的启发,可借鉴著名的“三幕剧结构”,由引入人物、介绍背景、预示危机开始,到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争,最后解除在背景中呈现的危机、达到结局[5]。RPG叙述方式与文学作品相似,也分为正叙、倒叙和插叙三种。实际设计中需要根据RPG游戏目的选择。RPG的发展会受到玩家的操作影响,例如对话、点击、走动等。如果发展结构不明确,那么游戏可能会发展到设计人员都无法预期的结果。但是反过来说,如果限制过多,又会失去游戏可玩性。设计人员需要权衡两者的平衡,选取合适的游戏发展结构。发展结构主要包括单线式结构和非单线式结构,其中非单线式结构中常见的包括橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构和网状结构。

2.2感官设计

对于一款RPG,视听效果对于玩家的第一印象有非常重要的影响。良好的感官设计能够让玩家有上手一玩的吸引力,如果在视觉和听觉上无法吸引到玩家,那么故事性和交互性做的再好也是一个失败的作品。如图1所示,感官设计主要包括地图、NPC、场景和音乐音效的设计。

地图的绘制一般由整体到局部,由大到小,最先设计的应该是“世界地图”。设计人员需要给地图拟定一个主题,通常应该与故事背景、游戏剧情相呼应。之后,对“世界地图”中囊括的其它建筑物和物品进行系统的划分,其中包括场景的设计,对场景的风格、色调、地理、建筑、明暗进行详细的描述,提供完整的参考数据,可以是文字说明、结构图或参考图片。最后是场景中NPC(NonPlayer Character)的设计,NPC泛指非玩家控制的所有角色,是在游戏中能与玩家进行情感交流的人物,玩家通过和NPC进行对话交流、任务传达,从而推动整体RPG剧情发展。在设计NPC的过程中,要重点把握人物特点,让玩家能够一眼就认出该NPC的功能。

在听觉上,可以利用音乐音效来强化游戏的品质与玩家的感受。通常在游戏中,需要设计一些不同种类的音乐,根据游戏的需要而播放,用这种方式带动玩家情绪,使其随着游戏的发展而沉醉于游戏的故事中。游戏音效可以提示玩家有怎样的事件正在发生,例如被敌对NPC击中,可以通过主角的叫喊声来提醒玩家。

2.3交互性设计

RPG的交互性主要包括两种:一种是“触觉”,也就是指玩家通过鼠标、键盘进行相关操作时,游戏中的角色会反馈相应的动作,例如,按方向键角色进行移动,对于这方面主要通过技术层面来解决。另一种就是通过对话、任务、属性等和玩家进行互动,以及通过这些方式来影响主角的能力,脚本设计主要通过这种方式进行交互性设计。

NPC对话是RPG和玩家进行交流的方式之一,在设计NPC对话时需要注意突出性格、感情、文化背景和调节游戏气氛。在RPG中,任务是核心部分,大多数RPG都是通过任务推动情节发展。任务主要分为主线任务和支线任务。主线任务需要根据整个游戏的背景故事和剧情来安排,需要有一定的顺序,这是为了让整体游戏情节按照预先安排好的剧情发展。支线任务设计是为了提高游戏的可玩性。除此之外,人物属性对于主角成长有非常重要的影响,增加相应的值可使对应能力提升,从而增加玩家成就感。在具体的设计中,应该根据游戏的内容进行设计,尽量选择贴合游戏风格的名称。例如,在古典RPG中,可以使用“气血”、“元气”等属性;在魔幻RPG中,可以使用“生命值”、“魔法值”等属性。属性之间要相互影响,达到平衡。

3脚本设计内容

3.1前置过场模块

该模块主要功能是交待游戏故事背景,将主角引入游戏,同时通过提示让新生了解游戏的操作方式,其中还包括对游戏难度以及主角属性的自由设置。该模块采用单线式结构,控制整体游戏的节奏,按照入学手册顺序进行,通过模拟让新生了解入学手续是如何办理的,以及其它需要适应的生活场景,该模块在整个游戏结构中起到引导功能,如图2所示。

通过引导语介绍学校历史、学校构成、校训、校徽,以及实际生活场景的图片。游戏设置包括游戏的难度选择和主角的个人资料设定,游戏难度通过初期人物属性值来控制。主角引入生活、学习和文艺三项主要属性,以及健康、能力和体力三项附属属性。其中生活属性影响健康值,学习属性影响能力值,文体属性影响体力值,三项属性相辅相成,构成游戏的属性系统。

3.2主线任务模块

该模块是新生入学手册的核心模块,主要功能是通过5个场景中的5个主线任务,让新生学会这些在入学后必须掌握的能力,完成每个任务后会有相应的属性增加和奖励品。该模块采用树冠状结构,给予新生充分的自由,模块按照场景分块设计,每个场景中包含1个核心任务,任务形式有所不同,提高了挑战性和趣味性。

3.2.1食堂

(1)提示语:“食堂人头攒动,窗口的队伍好长……这哪是打饭,分明是抢饭啊”。

(2)抢饭任务:通过和其他同学的战斗,获得胜利后可抢到饭,在抢到4份饭后,完成任务,并使生活属性增加10点。使用抢饭的形式是为了让游戏更加刺激,提高可玩性,增加任务的不同形式,在战斗中了解食堂。

(3)NPC:排队的同学、吃饭的同学、闲逛的同学、打饭的阿姨和清洁的阿姨。

(4)离开食堂提示:“吃饱了?确定要去其它地方逛逛吗?”

3.2.2图书馆

(1)入馆教育任务:进入图书馆前,必须通过入馆教育,获得借阅证。在入馆教育中,图书管理员会说明图书馆具体的规章制度,采用对话框形式。在结果之后,图书管理员会通过询问几个问题考验新生。在答对所有问题后,完成入馆教育,获得借阅证一本,并使学习属性增加10点。

(2)NPC:管理员、阅读同学、找书同学。

(3)借阅功能:可在图书馆支架上借阅任意书本,但需要到图书管理员处借书,才能得到这本书,后续还书也在该图书管理员处。

(4)离开图书馆提示:“确定要离开图书馆吗?记得多来图书馆充电哦”。

3.2.3教学楼

(1)提示语:“哦,对了,短信通知我们去教学楼开班会呢,好像是在2101,赶快去吧,不然就要迟到了”。

(2)班会任务:由于该场景设计以实际教学楼为模型,所以班会任务即为找教室任务,只要分清教室的命名规律,找到2101教室,即可完成任务,并在班会结束后,获得学生手册1本,使学习属性增加10点。

(3)NPC:班主任、同班同学。

(4)离开教学楼提示:“确定要离开教学楼吗?不再逗留一会儿吗?”

3.2.4超市

(1)提示语:“超市虽小,五脏俱全,还需要什么生活必需品,赶快来添置吧。”

(2)购置必需品任务:通过在货架找齐任务要求的生活必需品,包括脸盆、热水瓶、洗漱用品、拖鞋,在收银台结账后,完成任务,并使生活属性增加10点。

(3)NPC:店员、同学。

(4)买卖功能:可在货架上取得任何商品,并在收银台结账后,获得该商品,食品类的商品可以增加健康值。

(5)离开超市提示:“确定要离开超市吗?欢迎再次光顾。”

3.2.5操场

(1)提示语:“夏天的操场很热,不过好热闹,有踢球的也有跑步的。”

(2)军训任务:军训是进入学校的必修课,可以培养学生吃苦耐劳的精神。军训任务分为两步,第一步是通过战斗来战胜自己怕吃苦的心魔,第二步需要在操场跑4圈,从而完成任务,并使文体属性增加10点。

(3)NPC:教官、跑步同学、踢球同学。

(4)离开操场提示:“确定要离开操场吗?记得多来锻炼哦。”

3.3支线任务模块

该模块是新生入学手册的分支模块,其中包含的支线任务不是通关的必要条件,它的主要功能是为了使游戏内容更加丰富。在完成每个支线任务后,同样会有相应的奖励,包括增加属性点和获赠物品等。该模块采用树冠状结构,在模块中间情节给予新生充分的自由,模块内按照场景分块设计,每个场景中包含1个支线任务,任务难度不一,由新生自由选择。

3.3.1篮球场

(1)提示语:“风雨篮球场那边好热闹,来看看。”

(2)篮球比赛任务:和队员对话,加入篮球比赛,战胜对手后即可完成任务,并增加文体属性10点。

(3)NPC:打球同学、看比赛同学。

(4)离开操场提示:“确定要离开篮球场吗?记得多来锻炼哦。”

3.3.2影剧院

(1)提示语:“影剧院有最新的大片可以观看,赶快买票进场吧。”

(2)看电影任务:先在门口的售票点排队购买门票,在进入影剧院后,根据所购买门票的座位号找到对应的位置,即可完成任务,并使文体属性增加10点。

(3)NPC:服务人员、观影同学。

(4)离开影剧院提示:“电影看好了?确定要离开影剧院吗?”

3.3.3学生活动中心

(1)提示语:“学生活动中心是社团活动的主要场所之一。”

(2)表演才艺任务:通过在学生活动中心舞台上表演节目,可选择唱歌、舞蹈、小品,赢取社团负责人的认可,即可完成任务,并增加文体属性10点。

(3)NPC:社团负责人、社团成员、观看同学、排练同学。

(4)离开学生活动中心提示:“不需要继续观看节目了吗?确定要离开学生活动中心?”

3.4通关设计

完成所有主线任务即可通关游戏。每次完成一个主线任务后,游戏系统会自行判断是否已经完成所有主线任务,如未完成,则通过对话框引导新生返回校园大地图,如已经完成,则提示新生游戏已经通关,并播放结束语。

4结语

RPG的优势在于它的模拟性和趣味性,新生通过这种形式的入学手册能够在潜移默化中了解学校的入学流程和规章制度。本设计是受到“北大英雄”的启发,在设计前,通过深入试玩“北大英雄”游戏的各个版本,从中找到它的优缺点,取长补短。

随着国内各大高校对于新生入学手册重视程度的不断加强,相信将会有越来越多基于不同形式的新生入学手册出现,不仅仅局限于本文提出的基于RPG形式的新生入学手册,也会包括基于移动互联网的手机应用等。这些新形式新生入学手册的应用,必将为高校新生提供非常大的帮助。

参考文献:

[1]王少菲.情境化认知与情境化教学设计[J].当代教育科学,2005 (24):3638.

[2]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008 (6):7175.

[3]蔡正青.录取通知书里的游戏光盘[J].教师博览,2010 (11):9.

[4]吴国颂,梁祎祎.《校游记》更胜《北大英雄》[N].羊城晚报,20121010(A23).

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2006.

[6]王萌,初晓静,王向东.德育RPG游戏设计模型构建研究[J].科教导刊,2012 (19):4445.

[7]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息,2011(19).