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页游或成为新付费模式尝鲜者

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付费与盈利,是中国本土网游产业自兴起以来,就无法绕开的话题。从早期的时间计费,到如今已成主流的道具付费,对于网游付费模式的探讨从未停止过。现行的付费模式已越来越多地遭到各方诟病,不论是用户还是厂商,都在期待着一场关于付费模式的改革。

传统付费现疲态

不管是市场发展初期的点卡计费、包时计费,还是如今已然成熟的时间免费、道具收费模式,都无法做到让所有用户满意。

对于时间收费类型的游戏产品,运营方需要以拉高产品的时间黏着度来获得营收的提升,然而过分提高产品在某一阶段的在线时间要求,却又会相应地损害用户体验,导致用户流失。这样的矛盾还随着产品复杂程度的提升和同类产品竞争的加剧,变得越来越难以调和。

而对于道具收费类型的产品而言,调和非付费用户与付费用户的需求矛盾,在平均付费值与平均在线之间求得一个平衡,同样日渐艰难。

旧瓶新酒遭冷遇

若要说起新的网游付费模式,巨人网络已在《征途2》当中作过尝试,曾经的“无商城、全部装备打怪掉落、玩家自由交易道具”的所谓“第三代商业模式”,为游戏赢得了初期在宣传和运营上的优势。然而时隔两年,游戏内各种变相商城和商城付费道具的出现,显然与当初史老板的承诺背道而驰。

除巨人外,部分客户端网游运营商还一度尝试过“时间计费+道具收费”的“混搭”模式,即玩家可以用游戏点数换取一些游戏道具,或者是同一产品同时架设时间付费与道具付费两类服务器,让玩家自主选择。然而,最终结果往往惨不忍睹。

定制付费前景广

传统付费如此“不给力”,微创新又如此艰难,那么,究竟网游产品付费模式的改革将如何进行?

实际上,腾讯已在其QQ相关业务当中,为所有期待付费模式革新的网游厂商提供了一个绝佳的模板:QQ会员、各类钻石VIP特权业务种类多样,给予用户的选择空间极大。这一模式,即由用户自行定制所需的服务项目类别,进行自主的差异性付费。(下文称“定制付费”模式)而从腾讯历次财报来看,这些基础业务同样为腾讯贡献了不菲的收入。

而对于一款包含多种玩法内容的网游产品而言,采用定制付费模式,由用户自行定制部分功能项目,在可行性与可操作性上均无太大困难。例如,付费用户可定制随身仓库、随身NPC交互等功能,而免费用户在内容体验上,需要额外付出一定的时间和精力成本。在不影响游戏基本平衡的情况下,这样的差异化内容,付费用户与免费用户都较易接受。

此外,定制付费模式还可延伸至网游行业尝试多年,但始终未能取得突破的IGN(游戏内置广告)领域。让付费用户享受自动屏蔽广告的特权,而免费用户仅仅只是在游戏加载画面或界面角落里看到一些内置广告,对游戏玩法内容的体验不带来太多影响。

目前,这一全新运营模式已受到趣游集团的关注。其旗下最新3D仙侠题材页游作品《仙纪》刚刚结束首轮测试,且尚未确定最终的商业化方案。据悉,该产品负责人曾表示,传统的道具付费与全新概念的定制付费模式均在《仙纪》运营团队的考虑之列,具体采用何种付费方式,或是两者兼而有之,还需时日才能揭晓。

事实上,由于网页游戏内容研发与调整的成本相对低廉,周期相对较短,网页游戏运营商也最有可能成为新型付费模式的首批尝试者。无论尝试的结果如何,付费定制模式的发展潜力都毋庸置疑。