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艾瑞:希望更多的企业关注电子竞技

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2010年11月,艾瑞市场咨询(iR.esearch)联合国内多家电子竞技专业媒体对中国电子竞技用户的行为展开了一次市场调查。近日,这份《2010-2011年中国电子竞技行业研究报告》也已经正式。

在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。

《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?

曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。

《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?

曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。

《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?

曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。

另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?

曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。

《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?

曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。

《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?

营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。

基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。

《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。

曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?

曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?

曹迪:确实收到了不少电子竞技爱好者和从业人员的反馈,很多人都会问为什么我们没有调查一下职业选手或者职业俱乐部的数据,其实说实话,中国的职业电子竞技俱乐部和职业电子竞技选手是一个畸形的产物,中国目前的电子竞技行业并没有一个很好的产业链给他们生存下去,只有产业内有一个良性循环,才能让这个产业更健康的发展,同时社会舆论的认可度自然而然就提高了,才会有更多的高端人才投身到这项事业中去。

关于明年还会不会继续做中国电子竞技行业的调查报告,主要还是看现在这份调查报告的反响如何,如果行业内行业外能有一定数量的个人或者公司能关注到这个调查报告,并且从这个报告中的数据获得参考,我相信明年艾瑞会继续做关于中国电子竞技行业的调查报告的。