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网游,另外的名字叫艺术

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“你们的游戏都做到这种程度了,跟电影一样了。”陈可辛的这句话,让于海鹏心里的一块大石头落地了——这次合作可以谈成!

于海鹏是武侠类网游《天涯明月刀OL》(以下简称《天刀OL》)的制作人,这款网游隶属于腾讯互动娱乐事业部的北极光工作室,主打“电影网游新艺术”。2010年11月,是于海鹏和他的团队与陈可辛的第一次见面,希望能邀请陈可辛担任游戏的艺术顾问。

今年10月15日,《天刀OL》结束了5000人规模的第二次封闭测试,这距离项目启动已经过去了近4年的时间。至于最初决定用电影的方式来做网游,把网游做成艺术,绝非突发奇想。

2009年,于海鹏离开工作了10年的育碧游戏公司,加入了腾讯的北极光工作室,主导《天刀OL》项目。2010年上半年,《天刀OL》通过层层严苛筛选并进入研发阶段后,团队遇到了瓶颈。于海鹏告诉《二十一世纪商业评论》(以下简称《21CBR》):“当时我们做了很多的尝试,但总感觉做出来的东西缺少一种气质,或者说是一种灵魂的东西。我们想,如果希望游戏的品质能够更高,产品更具有气质,能与市场上其他产品区分,是否能在电影艺术中截取一些东西?当时觉得这个想法很虚很荒诞,但是实在没有办法,必须向外界寻求帮助。”

说到武侠电影,首先想到的肯定是香港著名电影动作指导、导演袁和平。随后,团队又结识了陈可辛、奚仲文和吴里璐三位电影人。“这三位老师正好一个是导演,一个是场景设计,一个是角色设计的。我们觉得这是冥冥中自有天意。”于海鹏说。

与陈可辛见面前,于海鹏非常紧张。“当时我们心里特别没有底,倒不是害怕被拒于千里之外,更多的是来自于双方之间的不了解。”但在陈可辛北京的工作室见到其本人后,于海鹏反而不紧张了。“我们本来以为跟陈老师谈游戏是很艰难的事,他或许会不耐烦,或者很容易不耐烦。但聊下来后我们发现他很有兴趣,还会问很多问题,比如你们是怎么做游戏的。这让我们的紧张感少了很多。原本他以为游戏就是马里奥踩蘑菇的那种小格子游戏,但看了我们的展示后,他说‘你们(的网游)都做成这样了,我们以后不用拍电影了’。”于海鹏回忆道。

但若要深入合作,一次见面是远远不够的。因为即使双方有兴趣或有合作的意愿,还是会面临很大的问题:到底合作什么东西,或者以怎样的形式合作。如果这些核心的问题不落地,合作就只能流于表面。

陈可辛、袁和平等已是电影界里响当当的人物,而且他们均涉足过武侠类电影。那么,电影人做武侠网游,怎么做?这次,他们在《天刀OL》的制作中各有分工:陈可辛,担任创作顾问,相当于导演;袁和平,担任动作顾问,他会亲自示范,指导游戏中打斗招式的动作捕捉;奚仲文,担任美术顾问,负责游戏的场景设计,为《天刀OL》打造出“海阔天空”式的标志场景;吴里璐,担任设计顾问,主要负责设计人物服饰、配饰等,她主张求新求变的古装设计,游戏中的服装质感十分讲究(开发团队引入了布料系统,游戏中人物的服装能在跑动、施展轻功时随风而动,轻盈飘逸)。而在音效和音乐方面,《天刀OL》也下足功夫。配音邀请了上海电影译制厂的老师来进行配音,其中包括著名配音演员童自荣。而游戏中的古风音乐,许多出自知名音乐人之手,包括为《舌尖上的中国》创作配乐的阿坤等,还在谭盾的指导下改编了《卧虎藏龙》中的一段敲击乐并用在了游戏中。

如此强大的班底,各种资源的投入自然是不菲的。在公司内部,《天刀OL》也成为了腾讯精品战略的典范。但北极光不愿透露具体的投资数额,于海鹏则告诉《21CBR》,目前《天刀OL》的投入“足够拍电影了,拍国外的电影都够”,也是腾讯在自研游戏中投入最多的一次。

虽说游戏制作很烧钱,但从跨界合作中汲取的养分与经验是无法量化的。在网游与电影擦出的火花中,大家才发现,原来电影跟游戏有那么多的相似之处。在游戏的制作过程中,陈可辛会在整体上统筹游戏的审美。“我们本来打算用一个光照系统覆盖整个画面,可以说是写实,但其实出来的效果不对,场景和人物的融合度不太好。这种审美其实很微妙。陈导看了之后,给我们提出了一些意见,有可能是人物光照和场景光照之间的联系,但他自己也不确信。其实拍电影的时候也不是用自然光拍的,无论场景还是人物都有许多光打在一起。”于海鹏告诉《21CBR》。听了陈可辛的话后,大家都“惊呆了”,其一是觉得电影跟游戏实在太相似,其二是可以在光照方面尝试调整,随后画面融合的问题马上优化了很多。

可以说,经过开发团队4年打磨与四位顾问的指导,《天刀OL》致力于塑造的“电影网游”式艺术已初具雏形。关于游戏是否是艺术的讨论仍在进行中,但在于海鹏看来,游戏是一种艺术形式,毫无疑问。他的理由是:“游戏是关于视觉呈现的,这本身跟艺术就有相近的地方。但游戏的不同之处在于互动,尤其对于网络游戏来说,互动是更加重要的。网游形成的是一个社区,一个虚拟的小社会,玩家在这个社会里呈现的互动行为,是游戏这个艺术形式在视觉表达之外的艺术价值。”

如同电影作为一种综合的艺术形式,当这种艺术理念落实到游戏中时,其艺术性并不仅仅体现在某一方面。以《天刀OL》新手阶段的一个剧情为例,当玩家进入名为云笈水榭的宅院时,会接到一个任务(孟府全家被血洗)。玩家到达时惨剧已经发生,游戏便会配合剧情调动各种手段营造氛围——音乐变成了温婉的曲子,天气从晴天变成了雨天,视觉、听觉与剧情的节奏会将玩家带入游戏氛围中,随后反派等角色一一登场。当玩家与最后一个反派决战完后还剑入鞘,主人公会说这样一句台词:终究还是来晚了。“如果上来就说这句话会很假很做作,但经过这么一个过程后,剧情发展就水到渠成了,玩家就能获得真正的行狭仗义之感。这种体验的高品质就是这款游戏的艺术性所在。”于海鹏解释道。

北极光为四位顾问指导游戏制作的过程拍摄了短片,目前只有陈可辛的还未上线。《21CBR》记者在北极光工作室先睹为快,其中印象最深的便是陈可辛的感慨:“未来,网游或许是电影人的出路。”事实上,游戏未来发展的可能性也是陈可辛愿意与北极光合作的重要原因。“陈导告诉我们,电影最开始是由戏剧衍生出来的,是Freak show(怪物秀),是很不上台面的艺术形式。但是经过了这些年的发展,没有任何人否认电影是一个非常综合、非常有水准的艺术形式。现在,游戏的口碑可能还不是很好,但要放眼未来,游戏也会像电影那样成长进化,成为一种更综合的互动艺术形式。当时听到他这么说的时候,我自己也很激动,更有了些行业责任感。”于海鹏告诉《21CBR》记者。

在此次封测结束后,《天刀OL》在场景、人物、战斗节奏等方面都获得了许多好评。据团队透露,《天刀OL》将在明年开启内测,而下次测试会是一个长时间的、大规模的测试,玩家会体验到更接近成品的游戏。“玩家开始接受并且习惯用‘电影网游’的标准来衡量我们的游戏了。未来我们不仅在品质上要向电影看齐,艺术性上也要有足够的震撼力和深度。”于海鹏对游戏充满信心。(文/邱月烨 谭璐)