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严肃游戏相关理论研究综述

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【摘 要】严肃游戏研究导源于产业经济学,其面貌特征具有鲜明的文化创意产业色彩。作为完全市场化的网络游戏一个重要组成部分,严肃游戏在中国具有重要的样本价值意义。严肃游戏,是欧美游戏产业发展中出现的一个重要分类,对其进行的理论研究和实践操作的脉络梳理,都将有助于推动中国游戏文化多元化发展的打造和建设,进而对国家文化软实力的提升等方面将会发生来自自身的影响。

【关键词】新媒体;严肃游戏;文化产业;虚拟世界

严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。

有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。在他的倡议下,美国国务院的工作人员及部分内阁成员、军队成员开始正视并在日常生活中使用严肃游戏。

有关纯技术的书籍,比如Nick Iuppa(尼克・育帕)与Terry Borst(特里・伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端对端游戏发展:手把手教你创作独立严肃游戏和模拟器》)2就是这一类书籍,主要是从游戏设计技术和程序上传授一款成功的严肃游戏所需要的元素和设计步骤,并介绍了相关成功游戏个案及它们与生活的有效结合。

结合了跨学科视角的有关最新发展趋势的理论思考的书籍,比如Marja Kankaanranta(玛佳・坎卡安兰塔)与Pekka Neittaanmaki(佩卡・内塔安玛吉)合编的Design and Use of Serious Games(《严肃游戏设计与使用》)3。书中包括13篇论文,从游戏产品、认知学习、游戏社会性、技术应用四个方面讨论了严肃游戏的最新设计和应用。该书认为严肃游戏就是通过投入和自我反馈激励和教育用户的游戏,使用任何的游戏技术或者平台的各种类型的游戏,主要目的是让用户获得一定的知识,以改善人们的生活质量和感受。Otto Petrovic(奥特・派特威克)与Anthony Brand(安冬尼・布兰德)合编的Serious Games on the Move(《移动严肃游戏》)4则指出伴随着手机对人类生活的不断加强性的渗透,通过结合具体项目、思考如何应用相关工具、技术、平台在手机上将严肃游戏产品与学习计划结合起来,从而进行一种新型的现代社会性的信息学习。该书集中讨论了2008年左右的严肃游戏迅速发展中的最新的、有可能被用以培训和教育的研究成果及相关案例,将学习程序嵌入严肃游戏和虚拟世界,及相关技术和平台。这对于正处于热门之中的国内手机平台网络游戏内容开发无疑是充满了前瞻性的理论建议。Richard Van Eck(理查德・范・艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《严肃游戏的交叉学科范例和工具:涌现的概念和未来的方向》)以跨学科的视角对严肃游戏理论模型和纷杂的概念进行了整合,并用以解释数字世界的游戏学习原理。作者从叙事学、心理学、文学、修辞学、通讯研究、批判教育学等的一些关键概念所带来的严肃游戏研究和设计的新视角出发,提出应该在教育性游戏中实施对学习者动机的系统性研究以及选取合适的工具对教育设计部分能产生的激励元素进行检测。试图将游戏打造成一个用户通向世界、通向自我的学习过程。在精心设计的类似模型上,作者理论性提出“三步法”模型,用以解释个体用户的个性是如何通过用户动机和用户评价来影响游戏中的认知学习和态度转变的。教育类严肃游戏的互动性是其最重要的特征,正是因为互动,而给予了使用者前所未有的一种过程式动态体验,这大大区别于以往的静态式事实描述性的书本等传统知识媒介,可以锻炼用户对现实事件多原因分析能力和假设推理能力,从而提高人们在人文学科中所需要的多角度分析问题、解决问题能力。作者呼吁游戏开发者在未来应以跨学科视角来研究严肃游戏,以延伸其更广发的多领域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(玛利亚・曼妮拉・克鲁兹-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《电脑游戏的商业、技术和社会范畴:多学科发展》)一共五个部分二十九章分别对游戏支持技术和工具、人机互动、游戏的心理及行为和社会效应、商业机会和应用、游戏版权等方面的最新研究进行了整理。

国内的严肃游戏学术研究刚刚起步,集中表现为学位论文形式,主要是对国外严肃游戏的一些信息介绍、对严肃游戏的特点和产品的考察、对其传播机制与设计模式进行了一定的理论探索与应用分析,其中又以教育培训类严肃游戏研究选题为多,仍需要进一步的深入性实证学术研究。

关于游戏与娱乐的关系是许多研究者非常关心的问题。曾明瑛的《中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究》从娱乐教育的角度对严肃游戏的学习型应用进行了挖掘。在对西方最新相关研究进行文献分析的基础上,作者从娱乐教育的角度对严肃游戏进行了剖析,对严肃游戏中的娱乐教育传播机理进行了深入研究,并对严肃游戏的应用效果进行了分析。国内教育教学是严肃游戏应用最为广泛的领域之一。魏迎梅的《严肃游戏在教育中的应用与挑战》则分析了严肃游戏在教育应用中的优势以及应用模式以及在教育中的应用方式等,并对发展教育类严肃游戏的关键性问题及设计模型进行了诠释。司纪中的《浅谈严肃游戏在教学中的发展前景》重点关注了严肃游戏在教育领域的发展优势以及严肃游戏在教育领域面临的问题。作者认为,学生通过实践获得知识和经验,严肃游戏就是一种教学工具,需求空间巨大,针对性强,并且容易被学生接受。但同时,严肃游戏娱乐性较低,概念相对模糊,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合,因此还需要摸索出一条更加有效的路径。李林英、邹昕、王春梅的《严肃游戏:心理健康方法创新》则从心理学角度探讨严肃游戏对用户的心理治愈功能。国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。李林英、王立群合作的《开发严肃游戏,创新思想政治教育教学方法和手段》探讨了新媒体在人们的生活中占据越来越重要的位置的背景下,严肃游戏在思想政治教育领域的应用。严肃游戏以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式。王清丽的《说严肃游戏的设计策略》指出严肃游戏与娱乐游戏的最大区别在于设计的目标不同。从使用目的来看,严肃游戏更强调公益性和社会效应,因此,往往在设计的时候为了达到这个目标而牺牲了游戏的可玩性;而娱乐性游戏则更强调玩家在游戏中的沉浸体验,娱乐性处于第一位。我国许多教育游戏只是给生硬的说教内容披上了一层所谓游戏的外衣,缺乏游戏性。需要将严肃性与娱乐性有机结合,打造同时具备较高可玩性和较好社会性的严肃游戏产品。肖宁的《浅谈对严肃游戏发展前景的思考》以严肃游戏的应用领域为切入点,阐述与讨论了严肃游戏概念的形成、市场状况、发展趋势及意义等,力求增进业界对这一新事物的理性认识,以探索一条适合于游戏与传统产业(如教育、医学、训练、国防、情境仿真等领域)融合共进的发展道路,为娱乐产业和专业教学提供有益的研究思路。

综上所述,严肃游戏产业是游戏产业中的一个新生分支,对国内外业界都是新兴事物,国内的一些学者已经注意到了产业的新趋势和新动态,但是与国外发达国家的严肃游戏研究相比,从理论到实践,还有巨大差距。一方面,整个中国的在线游戏产业面临内容瓶颈现象,急需产业转型升级;另一方面,整个国内的游戏产业理论研究又相当匮乏,缺乏从理论高度指导产业发展的顶层设计,从而能够给其一个带有学科研究的理论背景,从中国的产业现实状况出发,围绕严肃游戏的研究与发展而展开的工作更显迫切与重要。

参考文献:

[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.

[2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.

[3]Marja Kankaanranta,Pekka Neittaanmaki,Design and Use of Serious Games,Springer, 2010. ISBN: 978-90-481-8141.4

[4]Otto Petrovic, Anthony Brand, Serious Games on the move, New York: Springer Wien, 2009