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游戏的时间

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作为一名标准的游戏爱好者,在游戏这个宏观概念里,几乎所有的类型我都很爱,而最喜欢的当然是桌游。但时至今日,大多数游戏爱好者仔细想想便会发现,自己花费最多时间的游戏类型往往却都是手机游戏。对于我个人来说,手机上也充斥着各种休闲类型游戏、以及电子化的桌游。然而今天我想要讨论的并非手机游戏和桌面游戏谁更好玩或者桌游电子化等等问题,而是想聊聊“时间”这一概念,对于游戏的重要性。

虽然随身设备的便利性无可比拟,但咱们桌游也有着面对面交流这一不可替代的元素,这里我们抛开这些不相关因素,单独说说时间这一属性上的对比。

我们把所有的游戏的时间,都拆分成若干基本单位,这个单位是你产生“玩”的概念的一个最小划分时间片,即当我们说“玩一玩”时,所能想象的最短时长。对于桌游来说,可以是一个玩家回合,对于主机游戏来说,可能是一个checkpoint或者存档点,而对于部分手机游戏来说,这个时间片可以小到几秒种的几下小操作。时间的长短并不能完全说明一个游戏或者一类游戏的优劣,但这其中时间上的微妙差别,决定了我们对游戏整体节奏的认识。

比如你想要玩手机游戏,可以在等公车时、等上菜时,甚至是等电梯这一点点的时间,来完成类似收获农产品,建两个新的建筑这样的操作。而如果是主机游戏,你可能会想要在下班之后,吃饱了饭,倒上一杯茶,放松地躺在沙发上或者坐在电脑前,准备充分之后,开始你这一晚上的游戏旅程。再到桌游的话,恐怕只有在周末或者假期的时候,一整个下午或者一直到晚上,这样相对较长的自由时间里,你才会觉得是个非常适合叫上朋友,来开始体验桌游乐趣的时候。

现在我们把刚才的基本单位再放大一层,一盘完整的游戏所需要的时长。这时候典型的版图桌游通常是60-90分钟,主机游戏则弹性更大一些,从10-20分钟到数个小时不等,再到手机游戏,大多数品种则仍然在几分钟之内。这一层级的时间,更接近所谓的完整游戏体验时间,能够让大多数玩家觉得“游戏告一段落,可以休息一下了”。这个时间的长度跟玩家体验的感受非常相关,不同类型的玩家对于这一时间的偏好会非常不同,比如爱好桌游的我常常会觉得手机游戏的一盘时间太短,过程太简单而缺乏挑战性,虽然这并不完全妨碍玩家们对于游戏的选择,但这也许也是你找到自己真正喜欢的游戏类型的一种方法。

在放大到更宏观的层面,网络游戏中有“满级”的概念,而实现这一过程需要相当长的时间,主机游戏中,也有“通关”的概念,即战胜最终BOSS,体验到全部的游戏内容等等。甚至竞技体育中的“赛季”概念,或者桌游中TRPG这样的分支,而到了手机游戏中,这一时间片也会非常的长,就算是很简单的解密小游戏,也会有数十个关卡等着你来一一攻克。这一时间层面关乎的是游戏的粘性,即玩家花在单个游戏上的总时长。这时候落后的是桌游,电子游戏由于其可随时储存和数据便于记录成长等优势,很容易实现在这个时间层面上延长游戏时间。反观桌游,除了跑团(TRPG)这样的模式外,很少有游戏能够做到这么长的游戏时间。

这就解释了虽然我们为什么不见得最喜欢手机游戏,却花了更多时间在这上面。

回到桌游上来说,如果我们在桌游内部横向比较,不难发现优秀的作品在之前提到的较短时间片上都会有很好的把握。一个典型的玩家回合内,玩家需要面临的选择数量决定了策略深度和时间长短,这一数量过大或过小都会影响游戏体验。如果设计师的节奏把握能力足够,这一时间会让人觉得既不会显得短促儿不过瘾,又不会显得冗长而无聊。从整体上说,一局游戏的总时长,是由许多的玩家回合构成。对于桌游常见的60-90分钟来说,也是大多数人能够集中精力高强度思考的耐力时间。而这个过程中,玩家回合与其他玩家回合之间,对于单个玩家来说,存在一定量的downtime,即所谓的“等待时间”,一个玩家总的游戏体验由 玩家回合-等待时间-玩家回合 这样的循环来构成。不幸的是大多数多人游戏的downtime一定会比玩家回合时间长,所以对于设计师来说,如何把握downtime时的游戏体验也十分重要,以经典的Monopoly为例,在其他玩家行动时,由于他们有可能会行动到你的地盘从而造成你获得收益,所以即使目前不是你的回合,你也会对其他人的行动比较感兴趣。在Puerto Rico中,任何玩家的行动都会影响到所有其他玩家的下一步思考,所以在downtime时关注其他人的行动也变得非常必要。这些例子都很好地化解了downtime带来的不适。

不过呢,其实长考才是游戏体验的大敌,设计师只能帮你到这了。