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参与式设计方法的构建

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摘要:在“筑·居·思”中,海德格尔将筑造本身看做一种栖居,也就意味着使用者对设计的参与是一种保护,而产品存在正是需要被保护才显其意义,因此使用者介入设计过程恰是对产品存在意义的诠释。然而当今设计往往忽视了使用者对产品意义的赋予权,致使所引导的产品世界离我们越发遥远,而当面对产品泛滥、资源浪费的惨状时我们也越发不安。随着诸多手段的落败,文章试图回归本源重新探究设计,以实现设计领域的革新。

关键词:产品设计 参与式 现象学 使用者 设计者

随着产品日渐丰富,工业设计领域随之出现各种设计理念,如情感化设计、交互设计、体验设计等。诸多设计理念无论在生理还是心理等方面都力求围绕“人”这一主体;但设计者千方百计为使用者谋划的产品却只得到其短暂空间认可甚至刹那间的,产品失去了永恒,而追根溯源正是设计者“独霸”剥夺了这种永恒,无休止的哗众取宠导致的更新换代、资源浪费正是缺乏对产品本身的思考。文章立足现象学存在论的基点对产品“物之物性”进行探讨,站在产品生命缔造者与决策者的角度重新审视设计,探讨以认同为目的的设计方法构建

1 现有设计方法探析与批判

正如多玛斯设计学院院长埃佐,马泽尼所说,“我们生活在一个对产品几乎不需要关心和注意的产品世界中——一个用完即弃的产品世界……”我们拒绝这种用完即弃的浪费关系,转而反思设计过程,物由造物者通过设计创造而来,而其中起引导作用的设计方法有不可推卸的责任。因此只有找出现有设计方法的弊端,对症下药才能对当代设计起到积极的推动作用。通过对现有偏于使用者心理的设计方法的分析,从逻辑起点、设计起点、实践方式对以下几种设计方法予以批判。

1.1基于逻辑起点的批判

(1)情感化设计:由生活经历所导致情感、心理的差异,那么,设计者的修养能达到的我(使用者)需求吗?设计者能(完全)理解我的感受么?设计者现在满足我当下需求,也能保证将来我不会厌倦吗?

(2)交互设计:a.交互设计的一大进步是将使用者带入产品上市之前,但仍保持“让体验”的被动行为;设计者决定交互后的体验,但体验过程本由使用者完成,谁能决定或替代?b.交互设计并未解决使用过程中发现产品并不能很好的为己服务的问题,操作者勉力为之,还是放弃使用?

(3)体验设计:就词源讲,使用者通过体验去感受并判断它是否满足自己,从而将结果反馈给设计师使其加以完善,依旧保持着“让体验”行为;

因此,以上设计方法都是站在设计者的基点进行设计,设计者设想使用者与产品间的关系,并不能很好的满足使用者需求。

1.2基于设计起点的批判

(1)人性化设计:以人机工程学、美学为设计基点,以形式要素(造型、色彩、材料)、功能为实践途径,依赖于统计数据的可靠性进行设计;(2)仿生设计:对生物的功能、结构或形态等空间因素进行模拟,并以此为实践途径:以上设计方法是站在空间基点进行设计,以满足现有的制约条件为立足点,而对日后空间的发展不做过多考虑,经常导致空间呈现僵化和缺乏适应性等结果,无法满足未来变化发展需要。

1.3基于实践方式的批判

生态设计:站在生态学的基点来进行设计,仅限于对生态指标的设定,试图达到一个目标,并未提出具体实践方式;

因此,现有设计方法指导下的设计,尽管一直强调以人为本,终究忽视了对人及生活世界的关注,甚至失去了与产品世界的联系,设计者站在世界边缘,任何—方都无法触及。为解决这些问题,我们转向问题本质,探索人造物的目的及产品作为非纯粹艺术品的人工物其存在意义。

2 产品存在意义的探究

2.1产品“物之物性”的体现

按照海德格尔分析,只有“此在”能追问存在的意义,揭示物的本质,也只有与“此在”的关系中物的存在与其本质才能被问及,因此欲求物的本质需转向分析“此在”的本质。

而就设计而言,“此在”的生存即为使用者的生活过程,“此在”与物打交道即为使用者使用产品的过程,而产品由其合用性,只有成为上手之物,即争取使用者“逗留”与“保持”才能显其“物之物性”最接近其本真状态。

2.2使用者介入设计必要性

按照分析,产品只有在被使用的过程才能最接近本真状态,欲求物(产品)的本质需转向分析此在(使用者)的本质,使用者在使用过程中的所求即为产品存在的意义。首先是功能,就家具产品而言,它帮人们实现生活中坐卧、展示、收纳等基本功能,同时人们可通过家具来享用居住空间,可以说家具必不可少,但又有谁在得到功能齐全的家具会表现出强烈的满足呢?待其推陈出新之际不是还会有大批的追随者吗?但试想,如果这件家具对使用者而言意义非凡,倘若它是嫁妆,亲友相赠,曾伴随自己走过多年风霜,还有谁会毫不吝惜的丢弃它?我们发现,使用者对产品的所求并不仅是功能,更是远高于功能的情感,而这源于产品本身被赋予的价值符号,更是源于使用者对这种价值符号的认同。产品只有被认同才有条件争取使用者的逗留,真正融入到使用者生活中。很自然我们把目标转向使用者,谁更了解使用者?非使用者莫属,只有使用者才能带着自己的身体对产品感知,而这一过程别人无法完全预知更不可替代。因此,只有将使用者引入设计,使产品在被使用的过程中接近其本真状态,而这种介入正是将爱前置的过程,即使用者在使用前已在创造情感,使用之际是在加深情感将爱延续的过程,对产品而言正是延续了其生命。

3 参与式设计方法的构建

3.1设计者与使用者各自在产品设计中的作用

对设计的定义,不管是《辞海》中为解决问题专门设计的图案也好,或维基百科“有目的的创作行为”也罢,众说纷纭;但当问及设计目的,答案却出奇一致。由设计制造而产生了物,但设计的目的却不是物,而是为了满足人的需要,人是设计的主体、是服务对象,即设计是“为人的设计”。现代科技影响下的工业设计,使‘人’的概念精确到使用者,使用者作为主体同时也在引导设计,即使用者的导向性;设计源于需求,设计者的对象性分析都源于使用者,其需求对产品结构、造型等空间因素及产品存在的时间都起到了引导与决策作用。

而于设计者,与其说是设计者引领不如说是人与环境的必然需求,匮乏的能源、自然灾害、人身伤害等都是来自大自然的信号;所谓引领,只是设计者率先领悟到大自然的“物语”并执行大自然与使用者所赋予的使命罢了,即设计者的执行性。正是因为我们的需要,产品才有存在的必要,也正是我们的需要,工业设计者的知识结构才有用武之地,设计者的技能才得以完美展现。

3.2设计者与使用者共同赋予产品存在的意义

产品本无生命,而造物者赋予其生命。在产品存在的整个生命周期中,设计者孕育产品的诞生,不论是产品的创意者还是制造者都在参与决定着存在者将以何种空间姿态面世存在;而使用者在时间的流逝、使用的过程感受其存在,最后决策产品的消亡。“此在本身是时间”,因此产品与其说是在接受使用者的考验,不如说是接受时间的考验。设计者创造产品空间并提供其潜在时间的可能,引入了使用者即引入了时间,时空不可分,因此设计者与使用者对产品而言是有绝对赋予权的。

3.3参与式设计方法构建

设计者在设计之初预想可能出现的变数,将理念体现在产品中,以提供给使用者,使用者带着时间介入到预设空间中,使表征时间的使用者真正具有了空间。产品在使用者与设计者接轨之际完美显其“物之物性”,而使用者使用的过程中也在诠释着产品存在的意义。在此,称其为“参与式设计”。

参与式设计是站在使用者的角度命名,而真正实现必以设计者为前提,在此引入“弹性时空”概念。弹性设计最初应用到建筑领域,指“在设计的过程中把未来的不确定因素的考虑纳入到设计的体系中,能够满足多样和变化需求的可持续发展的空间设计,设计为以后环境的发展留有余地,而非一次性的把空间进行定位和设计。”正如西萨·佩里所说:“在我的设计中,将来是十分重要的,我用今天的材料和方法进行设计,但我设计的建筑物将在明天使用和改造”。因此,将弹性理念引入工业设计领域,或称“弹性时空”更为贴切,即可变、可操作的,具有改变空间和时间的可能。

原有设计方法都是让使用者在使用过程中不断追寻情感,参与式设计让使用者在其具有时间决策权的主体那里参与到空间中,让其将爱前置以此更能加深感情延长产品寿命。

4 参与式设计指导下的设计应用

参与式设计指导下设计者与使用者何去何从?为了确保方法的可视化与可行性,以下将从设计者与使用者两方面来阐述。

4.1基于设计者的弹性时空设定

一是被动弹性时空:使用者介入设计过程,发现不足后根据客观环境或主观感受对其重新设定以符合特定需求。如手机QQ,腾讯界面设计者提供夜间、室内、户外3种模式,供使用者自行调节来满足需求。预设被动弹性时空的方式在产品中应用方式如下:

①可调节式:通过调节旋钮进行调节以满足需求;(图1a)②可拆卸式:通过拆卸单元体或零件以满足需求;(图1b)③张弛式:只需把持操作无需额外工序;(图1c)④模块化:可随时更换零件;(图1d)

因此,预设被动弹性时空实质更注重使用者对产品二次改造,即使用者发现不足后产品能及时对自身缺陷做出补偿,以保持两者之间正常交流。

二是主动弹性时空:设计者通过预设弹性时空使使用者在使用之前就主动对其操作,产品的自身存在已经唤起了使用者主动参与的欲望。

同一电脑机型出厂参数相同,但在使用过程中每个人都会根据自己喜好将其设为不同主题。正是抓住其求异心理,设计者预设供其发挥的空间,使产品附着了个人风格特征,在短时间内即得到使用者的保持与归属。预设主动弹性时空的主要应用方式如下:

①知觉方式:设计者有意识的加入和谐运行声或温馨提示声,使使用者无意识参与与产品互动中;(图2a)②模块化:使用者在自主选择过程中无意识的参与到产品构建中;(图2b)③物理方式:产品空间形态的可变性满足使用者“随心而变”;(图2c)

三是自适应弹性时空:不同于主动或被动,它无需使用者做使用之外的任何操作,产品可通过感受使用者行为习惯相应做出调整。如木梳,经过长时间使用,梳齿被磨成月牙状,刚好和头弧线吻合,比只有一个接触点的新梳子用起来舒服。而这个过程,我们只需每天正常梳头,不必刻意打磨,产品通过对使用者的行为做出回应以求使用愈加上手。

对设计者而言,自适应的产品更易让使用者对因时间流逝所产生的“缺陷”宽容接纳,此过程虽是产品老化的过程,但更是品质显现的过程,正因如此产品才真正成为带有个人符号并适于个人的高品质“朋友”,设计者通过对弹性时空的思考将冰冷僵化的客体转化成有生命的主体,产品因其可塑性能自由穿梭于使用者生活中,也正是在这个过程中成就了永恒。

4.2基于使用者的参与方式

一是感官参与:感官是生物感受外界刺激的器官,而刺激则直接影响人体知觉,正如梅洛庞蒂所讲“知觉是一切行为得以开展的基础,是行为的前提”,感官参与正是梅氏所说“我带着我的身体”对产品进行感知体验的过程。斯塔克榨汁机是工业设计的一个典例,视觉的冲击创意的独特让观者印象极为深刻,我们能感受到设计者的心思,因为它带给人的不是简单的感官接触,更是源于内心的感动。

二是行为参与:按照设计过程参与途径有参与创意、参与制作、参与使用;

①参与创意:此为设计者孕育阶段,使用者直接参与其中与设计者探讨,使其在产品形态、材质等形式要素上充分发挥自主创新能力。在设计初期创造空间,考虑时间;通过参与尽可能提取使用者最真实的感受,减小编码与解码的差距。②参与制作:类似于时下流行的DIY,设计者完成设计,使用者介入制作过程,尽可能让使用者参与到设计中,在即将使用的产品中融入自身的主动因素。③参与使用:指设计者完成设计,制造者加工成型,使用者在使用初期完成对产品的组合、安装。因此能否使使用者有效参与到设计中,并通过选择与组合完成对自身个性的完美体现是设计者控制的主要因素。

使用者行为参与的过程是对产品注入感情,投入精力的过程,并希望自己“孕育”多日的作品日后能给自己带来美好的体验与回忆。

三是精神参与:为什么维纳斯断臂却很美?很多评论都认同这样的观点“维纳斯的美是一种想象之后的美”,当走近时,便被带进了一个虚实交融的空间,每个人都试图对其恢复原貌,而维纳斯的形象在每个人心中都是重塑的一尊美神。因此设计创作贵在给人们留下充分的想象空间,在作品中割舍或设置某些东西,给予使用者更广阔的想象空间,使产品在被感受的同时获得更久远的生命力。

因此,设计者创造弹性时空,使用者参与其中,带着个人认知和情感下产品是独特、永恒、稳固而又延续不断的,是对产品意义的诠释。

5 参与式设计引导下的产品展望

①多元化的发展需求:随着人们观念的转变,产品功能作为一直被丰富的要素,却呈现愈加弱化的趋势,而人们的兴趣爱好和价值观念则呈多元化的趋势。因此在此发展趋势下,需求增多,变数提高,单调统一、空间呈僵化、缺乏适应性的产品不再能满足需求,为顺应发展需求,我们采用参与式发展方式,一步步切近使用者。

②参与式的发展方式:对设计而言,最完美的状态是设计者与使用者合一,短期实现必有一定难度,但在参与过程中,使用者的介入打破了产品固定统一、设计者独霸设计的格局,使两者关系模式由“主配”转向合作关系,甚至“合一”状态,使用者在为自己争取主动权的同时更是在赋予产品更多内涵,当产品被赋予某种意义时,尽管已破旧也不会轻易被抛弃。因此这种“赋予”象征着产品更人性化,这种“保持”更是对环境可持续发展道路上最大的贡献。

③个性化的发展趋势:产品个性化是参与式设计发展的必然趋势。在公共性设计发展过火的当下,我们需要将个体因素带入设计。当私人物品镌刻着个人符号,公共物品附着大众认可的文化图腾;当定制成为发展趋势,自制成为发展主流;当产品的存在与我们息息相关,使用者与产品彼此信任,我们重新回到了设计起点,设计为产品找到了家,也找回了缺失已久的永恒。

现代设计是融文化、技术、艺术的集合,因此科技力量必然决定设计水平。但实际上我们需要的技术已随手可得,设计需要技术作为支撑,但它并非唯一。因此我们挑战的并不是技术本身,而是注重如何应用来成就设计。

6 结论

参与式设计在很大程度上是产品设计的改革方向,对于种种不利影响因子,倘若能适当避开加之有效克服定会实现产品设计预期的目标。相信一场引导全民参与、持续环保、更具人性化的新运动早已蓄势待发,设计领域又将迎来新的春天。