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唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

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对于中国电子竞技赛事来说,过去数年间最深的困惑是没有一个可行的赢利模式。没有赢利模式就意味着没有收益,也就意味着没有说服VC的资本。而在2006年逐渐兴起的视频直播技术,已经在理论上提出了一个可行的赢利模式。这需要从2004年中央电视台的《电子竞技世界》栏目说起。

01 唯一的出路?视频直播电子竞技赛事

《电子竞技世界》:与电视的第一次亲密接触

如果你是一个伴随电子竞技成长的忠实玩家,那你一定会听过《电子竞技世界》,它是有史以来最火的电子竞技电视节目。但是仅仅1年的时间,《电子竞技世界》由于一纸公文被禁播,从此很长一段时间大家都不能看到即时的比赛转播。

在电视禁播了之后,热爱电子竞技的人们的热情并没有降温,韩国联赛赛后的一些比赛视频下载成为了网络上最受欢迎的资源,某些比赛文字直播的帖子也会成为论坛中点击率最高的帖子。于是,视频直播就成为了电子竞技赛事发展历程中必然的产物,它的出现恰恰满足了广大电子竞技爱好者的强烈需求,受到了热烈的推崇,从而也给电子竞技注入了新的活力。

既然有了需求,自然就有供给。在网络电视P2P技术发展的时候,电子竞技的赛事视频也开始发展。2005年末,CEG第一次通过视频全程直播了大师杯的比赛。这也是中国第一次实现自主全程直播电子竞技赛事。

视频直播到底是不是电子竞技赛事的出路呢?答案是肯定的。就拿电子竞技发展得比较好的韩国来说,支撑整个韩国电子竞技赛事的就是MBC和OGN两大电视台,它们都是以视频直播为主,封锁赛后录像,Demo的播放来强化视频直播的收视率,从而也形成了一整套完整的电子竞技赛事运营模式。以邻为鉴,可以知得失。中国电子竞技要发展,那么视频直播之路是必然的选择。

02 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

视频直播赛事的模式探讨 NEW ESPORTS FOR YOU

在2005年年中的时候,IPTV出现了。当时ESAI等专业站点还为此欢欣鼓舞,认为其必将弥补电视不能转播的缺憾。但IPTV并没有如愿取得更好的发展,倒是基于P2P技术的网络视频直播给电子竞技带来了足够的希望。

从韩国的电子竞技来看,他们的盈利模式主要是靠电视转播,广告,以及赛事的赞助来获得,最根本的就是建立一套完整的赛事视频直播体系。就中国目前来看,除了赛事的赞助之外,其他的收入基本不存在,而在网络视频直播开展前,赛事的赞助也是相当微薄的。无论是选手还是赛事组织方,都对此十分苦恼。随着2006年视频的发展,中国电子竞技盈利模式也初露端倪,虽然本着走中国特色的道路,但是韩国方面的经验也是如此。在中国电子竞技还没有成熟的情况下,现在很多电竞视频都是模仿韩国将赛事和直播掌握在自己手中,和MBC,OGN这样庞大的电视机构不一样,中国的电竞视频组织基本上都是针对电子竞技,这样有了赛事之后可以从赛事本身、视频直播中的广告去寻求利润。如PGL、GamesIV,都是如此。

理想化的电子竞技赢利链条应该是:赛事产生内容,内容制作商购买内容,再把经过制作的内容转卖给电视台(对于电子竞技来说,就是P2P播出平台)。对于P2P播出平台来说,足够精良的内容自然能够带来更多的收视率,从而有利于自身的广告销售。这样一来,对于内容的要求就有两个方面,第一是要有足够的数量。因为既然按照频道化的运营方式,那么至少要保证一定的更新量。第二是内容要足够精彩,制作要足够精良。实际上这是电视频道对于内容的基本需求,对于基于P2P平台的电子竞技内容来说,这同样成立。

当然,如果中国的电子竞技真地走向成熟,赛事的赞助,视频转播中的广告收入也会慢慢多起来,但这一切的一切都是建立在视频上,对于现在的电子竞技来说,如果想要寻找一个理论和实际上都可以行得通的赢利模式,那么通过视频直播产生内容,再把内容销售出去,基本上是唯一的出路。

03 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

各大视频组织谁会盈利?NEW ESPORTS FORYOU

2006年各大视频组织的盈利总体状况不容乐观。当然也有客观条件的限制。在中国真正实现视频转播的线下赛事是2006年1月的CEG大师赛,在那个时候大家才刚刚认识到网络视频转播。此后在中国举行的各大赛事,都普遍采用了视频转播技术。

从另外一个角度来看,尽管中国绝大多数赛事都采取了视频直播的技术,但是始终面临着量和质的双重瓶颈。2006年中国大多数比赛能对视频直播提供的时长都不超过20小时。最多的是PGL,提供了近3004小时的直播时长。其次是CEG,2006全年四站比赛有80小时的直播时长。对于视频直播的需求来说,这些数量是远远不够的。

同时,在质量上,2006年各大赛事提供的内容也是参差不齐,差异化严重。既有使用价值数万专业采集卡的PGL,也有使用价值数百的民用采集卡的PLU。视频设备最精良者与最一般着两者差距近百倍。在这样的条件下很难产生足量、并且足质的内容。缺乏了足质足量的内容,自然也就缺乏和P2P平台讨价还价的价码。因此,在2006年,绝大部分采用了视频转播技术的赛事都没有在视频内容上获得赢利。

不过从总体来看,2006年做得最好的、也是所有赛事中最有赢利可能性的一家是PGL。首先是取决于PGL赛事核心就是视频直播,在赛程赛制上对于视频直播进行了相应的革新,因此能够产生足量的赛事内容。其次PGL有一个专业的内容合作伙伴Gamebank。这个团队对于直播技术和后期制作有高度的了解,也有丰富的执行经验。此外,加上PGL成熟的市场部――从两次比赛都能拉到汽车的广告就可见一斑。另外,一套完整的赛事体系和宣传也是吸引厂商的主要因素,因为在PGL的比赛中厂商的广告出现率也十分高。

2007年对于电子竞技来说是个重要的一年,在这些视频组织中肯定会出现优胜劣汰,谁能找到电子竞技商业化的正确途径,谁就能存在下去,迷茫的人将被淘汰,视频直播的趋势已经不可阻挡,盈利商业化也迫不可待。