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跨界协作 桌游环岛

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是漫画,是桌游,更是一场旅行!

Aza能带给我们的精彩完全超乎我们的意料!身为一名画家,身体力行地单车环岛,之后出于对桌面游戏的热爱,又用简单有趣的机制将他更热爱的台湾放到游戏中,带给玩家一场美好的旅行体验。

这一次,Dice与Aza合作编辑的“宝岛专刊·刊中刊”的内容,除了为你呈现有趣的《礼贺台湾》与《原民部落》两款游戏的玩法外,也利用Aza为卡牌所绘制的画面为你展现台湾的风土人情。

如果你还没有来过台湾,那希望你看完这几页铜版纸后就开始计划行程,然后前往这个你舍不得离开的地方。

从事职业:

礼贺设计工作室

笑像画-漫画肖像画家

图像设计(有关台湾相关明信片设计)

漫画社老师

婚礼现场画家

台北市街头艺人,现场漫画肖像画家。

出版作品:

礼贺台湾(2011)

原民部落(2012)

桌上纸牌游戏(新天鹅堡德国桌上游戏)

最早从什么时候开始喜欢上桌游的?你喜欢哪一类(或某种机制)的桌游?

印象中从国小的"大富翁"游戏开始,那时还自己手绘制作,与同学分享游戏。

出了社会工作从事计算机游戏美术设计,参与制作的第一款游戏是《霹雳风暴(霹雳布袋戏)》,在这之后参与幼儿动画制作,最后遇到开桌游店的学长,重新认识桌上游戏,喜欢PARTY GAME的小品游戏,简单容易上手,像是UNO、MOW、Alles im Eimer牛奶桶等。

是怎样想到将台湾的风情与人文同桌游结合在一起?这个灵感从何而来?

礼贺台湾的游戏设计,其实一开始是由象棋延伸出来的游戏,先有这些图片与文字后,才开始想要让图有其他功用,之后接触到桌游,于是着手将图与游戏作结合。

游戏的设计过程中遇到了怎样的困难?又是如何克服的?

在机制的部分,经过长达半年以上的测试,其中包含不少有经验的玩家与经销商,他们提供的意见让这款游戏的理念、流畅度与乐趣提升不少,可以是一款轻松愉快的卡牌游戏,另外可添增特殊卡与事件卡,增加游戏的策略性与乐趣度。

游戏中的插图听说都是你自己画的,你是学习美术专业出身吗?这些图,包括装帧设计都是你做的吗?前后花了多长时间?

我本身从事图像设计,因此我知道适合本游戏的美术风格。游戏中所有的美工(包含纸牌插图、外盒、说明书)等编排,以最浅显易懂的方式陈述,并配合相对应的图像呈现,《礼贺台湾》是先有插图设计后才开始结合游戏,前后花费一年时间绘制制作;希望这些图像在游戏中让人一看就清楚明了,是相当具有台湾代表性的特色。

台湾桌游市场并非一个大众的市场,你如此投入地去做这件事情,想看到一个怎样的结果呢?

台湾的桌游近几年才开始盛行,不过绝大部分还是不了解"桌游",对桌游的印象是小孩的游戏;当投入桌游后,发现这是适合全年龄的好物,而礼贺台湾在游戏制作,除了总结单车环岛的心得,设定上也不单只是桌上游戏,它可以是旅游纪念品,也是营销推广台湾的文创商品;除此之外就是用在教育上,让学童从游戏中初步认识自己生长的台湾。

第一套桌游出版完成后,当时就有计划要做扩展吗?信心从何而来?

《礼贺台湾》出版后半年售完,直接将经费投入《原民部落》的制作,因为《礼贺台湾》在游戏时,只结算旅费支出,游戏设计上玩家间的互动不多,于是将原住民特色加入游戏,让玩家带团去部落体验祭典活动,游戏中从其他玩家身上获取旅费,达到收支平衡,也增加了游戏的互动。

为什么第一套游戏或第二套游戏的画风发生了超级大的变化?

《礼贺台湾》是先有插图设计后才有游戏的,那时着重在介绍台湾特色,只要插图能配合上文字就可以;而《原民部落》绘制上,最麻烦也最复杂的是14族原住民的绘制,因为各族的服饰图腾复杂不同,于是所有54张图在绘制上统一了风格,将插图做得精致。

“壮游台湾”三项中你已经完成了一项,另外两项也想要付诸实践吗?

不管哪一项都是要投入时间与金钱,单车环岛之前有时间准备适应长途骑乘,也刚好有一笔经费运用,而其他两项需要等到个人有稳定收入后,才投入时间去练习实践它。

《赛德克巴莱》这部电影使很多人对台湾原住民有了了解,你如何看待这部电影?

在这之前对原住民的印象只停留在九族,电影的出现才了解到还有其他族群,

而原住民朋友都很乐观开朗,很喜欢交朋友,在电影中了解到他们为了捍卫自己的文化而反抗,由衷的感动佩服,因为个人非原住民,于是在进行原民部落游戏制作时,尊重原住民的文化,由新北市原住民文化教育协会协助审核文字与图腾。